"从Wolf3D到Quake4:3D游戏引擎进化史" 本篇文章主要介绍了3D游戏引擎的发展历史,从Wolfenstein 3D到Quake4,涵盖了多款具有代表性的游戏引擎。文章首先介绍了游戏开发的历史背景,讲述了游戏开发者如何从头编写代码,导致了大量的重复劳动,进而引出了引擎的概念。然后,文章对引擎的发展历程进行了回顾,重点介绍了动作射击游戏和3D引擎之间的关系,以及一些重要的游戏引擎,如Wolfenstein 3D、Doom、Baldur's Gate等。 一、游戏开发的历史背景 在游戏开发的早期阶段,开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上。这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。 二、引擎的概念 随着游戏开发技术的进步,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。 三、Wolfenstein 3D和Doom Wolfenstein 3D是第一款真正意义上的第一人称射击游戏,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间。这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。Wolfenstein 3D的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。 Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。 四、Baldur's Gate和Infinity Engine Baldur's Gate是另一款非常成功的角色扮演游戏,它使用了Infinity Engine引擎,这款引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到。 五、3D游戏引擎的发展 3D游戏引擎的发展是由 Wolfenstein 3D 引擎开始的,然后是 Doom 引擎,接着是Quake 引擎,每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。
- HKen_172012-11-25不错的文章,虽然不是很深入,不过能让人比较全面地了解3D引擎,FPS迷应该了解的东西
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