标题中的“Unity3D逐帧播放动画脚本1”指的是在Unity3D游戏引擎中,通过编写脚本来实现动画的逐帧播放功能。这种技术常用于2D游戏或某些特殊的3D动画效果,例如像素动画或者低帧率的过场动画。 描述中提到的关键点有两个: 1. `frames : Texture[]`:这是一个在Unity3D中声明的数组,用于存储一系列的纹理(Texture)对象。这些纹理通常包含了动画的所有帧。在Unity编辑器的Inspector视图中,用户可以看到这个名为"frames"的数组,并且可以手动填充纹理。数组长度可以自定义,如果设置为1,表示动画只有一帧;如果设置为2,那么动画包含两帧,以此类推。用户可以直接将纹理资源拖放到数组中。 2. `framesPerSecond = 10`:这是一个变量,用于定义动画的帧速率,即每秒钟播放的帧数。帧速率决定了动画的速度,数值越大,动画播放速度越快。例如,如果设置为10,那么动画每秒将播放10帧。 在提供的代码段中,我们看到一个名为`Update()`的函数,这是Unity引擎中的一个标准生命周期函数,它会在每一帧时调用。在这个函数中,有以下关键操作: 1. `var index : int = (Time.time * framesPerSecond) % frames.Length;` 这一行计算当前应该显示的帧索引。`Time.time`返回的是从游戏开始到现在的秒数,将其乘以`framesPerSecond`得到的是动画播放的总次数。然后用这个结果对`frames.Length`取余,得到的余数就是当前应显示的帧的索引。这样,随着时间的推移,索引会循环变化,从而实现动画的逐帧播放。 2. `renderer.material.mainTexture = frames[index];` 这行代码将计算出的当前帧纹理赋值给渲染器的材质(material),使其显示在游戏世界中。`renderer`是负责在场景中显示物体的组件,而`mainTexture`属性决定了物体表面显示的纹理。通过不断更新这个属性,我们就能看到动画的效果。 这个脚本提供了一个基础的逐帧动画系统,通过数组存储动画帧并利用`Update()`函数进行动态更新,实现了在Unity3D中按指定帧率播放2D动画的功能。这种技术对于那些不需要完整骨骼动画系统或复杂物理效果的简单动画非常实用。同时,这个脚本也可以作为进一步开发的基础,例如添加帧间的过渡效果、支持倒放或循环播放等。
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