求出路——网游变身“文化产业”
求出路——网游变身“文化产业
1 月 19 日,由新闻出论文联盟 http://wWW.LWlm.Com 版总署、工业和信息化部、北京市石
景山区人民政府支持,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会主办,中国计算机世界
传媒集团、北京市石景山投资促进局、中关村石景山园区管委会共同承办的“2010 年度中
国游戏产业年会”在北京盛大开幕。
据年会发布的《2010 年中国游戏产业调查报告》数据显示:2010 年,中国网络游戏
用户数达到 7598.3 万,比 2009 年增长了 15.3%;网络游戏市场实际销售收入为 323.7 亿
元,比 2009 年增长了 26.3%,同时带动了电信、IT、媒体广告等相关产业产生出 631.2 亿
元的产值。
然而,站在中国网游行业第二个十年的新起点上,我们看到的不只是过去 10 年的辉
煌与荣耀,也感到了扑面而来的压力与挑战。“推广成本越来越高,研发人才越来越贵,
吸引用户越来越难”,这些问题的背后,是“内容同质化,竞争白热化”的产业现实。中
国网游行业必须突破这些瓶颈。
成长遇瓶颈
“每年中国有几百款网络游戏发布,但大部分都是抄袭之作。”作为中国网络游戏界
少有的美女总裁,上海巨人网络科技有限公司的总裁刘伟不仅做派干练,而且说话也一针
见血。正如刘伟所言,中国网游近年来在整体保持快速发展的同时,也暴露出一些问题和
不足。而当中国网络游戏不断壮大并走出国门时,这些不足也愈发成了产业继续快速成长
的瓶颈。
“从游戏出版内容看,一方面低俗等问题依然突出,部分网络游戏搀杂大量低俗内容,
不但扭曲青少年人生观、价值观,甚至有可能诱发青少年犯罪;另一方面创新严重不足、
内容同质化已经成为制约我国网络游戏出版产业长远发展的深层次问题。”国家新闻出版
总署副署长孙寿山在年会上指出,虽然前几年这个问题被快速扩张的市场所掩盖,但近年
来在市场区域饱和情况下越来越暴露出危害性,去年很多游戏公司盈利下降,根本原因就
是创新不足。
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