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南开大学复习资料-DirectX程序设计0001.docx
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南开大学复习资料-DirectX程序设计0001.docx
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《DirectX程序设计》课程期末复习资料一、客观
部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断
)
(一)、选择部分1. D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一
windowed的理解正确 的是( ABD )
2,以下属于Direct 3D定义的图元类型的有(ABCD
E.四边形列表3.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是
(
AB
D3DXMatrixRotarionZ
D. D3DXMatrixRotXE. D3DXMatrixRotY5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD )
A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D. mipmap过滤D3DPRESENT PARAMETERS参数很多,
下面理解正确的是( ABCD )
A. Windowed取值FALSE则渲染全屏 B. BackBufferCount表示后备缓冲的 数目
C. Swap Effect表示交换缓冲类型D. BackBufferFormat表示后备缓冲的格式以下属于Direct3D
+提供的标准光源的是( ABC )
A.点光源 B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源关于灵活顶点格式下列说法正确的是(
ABD )
A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;
B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值
C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标
A.取值FALSE则渲染全屏A.取值FALSE则渲染全屏A.取值FALSE则渲染全屏A.取值FALSE则渲染全屏
A.取值FALSE则渲染全屏
B.取值TRUE则渲染窗口
C. int 类
D. BOOL类型
E. double 类型
A.点列表A.点列表A.点列表A.点列表A.点列表
A.点列表
B.线段条带
C.三角形列表
D.三角形条带
A.平面着色模式A.平面着色模式A.平面着色模式A.平面着色模式
A.平面着色模式
B.高洛德法着色模式
C.渐变着色模式
D.单颜色着色模式D.单颜色着色模式D.单颜色着色模式D.单颜色着色模式D.单颜色着色模式
D.单颜色着色模式
4.下面属于Dircct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(
ABC
A. D3DXMatrixRotarionXA. D3DXMatrixRotarionXA. D3DXMatrixRotarionXA. D3DXMatrixRotarionXA. D3DXMatrixRotarionX
A. D3DXMatrixRotarionX
B. D3DXMatrixRotarionY
C.
D3DF0RMAT Format,//指定索引大小,使用 D3DFMTJNDEX16 为 16 位索 引,〃
D3DFMT_INDEX32为32位索引,但并非所有设备都支持32位索引D3DPOOLPool,
IDirect3DlndexBuffer9** ppIndexBuffer, 〃返回创建好的索引缓存的指 针HANDLE*
pSharedHandle );9、请给出使用带有索引缓存的模型绘制的函数原型,并解释其参数含义。
使用函数 IDirect3DDevice9::DrawlndexedPrimitive 绘制带索引模型:
HRESULT IDirect3DDevice9::DrawlndexedPrimitive(D3DPRIMITIVETYPE Type,〃要绘制的图
元类型INT BaseVertexindex,//为索引增加一个基数,用顶点数目度量UINTMinlndex,〃允
许被引用的最小索引值UINT NumVertices,〃本次调用中将被引用的顶点总数UINT
Startindex,〃索引缓存中的某个位置,表示开始渲染的开始索引点UINT PrimitiveCount);〃绘制图元总
数10、创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象 中。请给出读取函
数的定义,及相关参数的含义。
HRESULT D3DXLoadMeshFromX(
LPCSTR pFil ename, //X 文件名
DWORD Options, 〃创建标志
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, //与创建Mesh有关的设备
LPD3DXBUFFER* ppAdjaccncy, //返回包含DWORD的ID3DXBuffer类型//的指针,描述Mesh
的邻接信息
LPD3DXBUFFER* ppMaterials,〃返回包含D3DXMATERIAL结构的数组//的ID3DXBuffer指
针,存储了Mesh的材质数据
LPD3DXBUFFER* ppEffectlnstances,//返PI一个包含
D3DXEFFECTINSTANCE结D3DXEFFECTINSTANCE结D3DXEFFECTINSTANCE结D3DXEFFECTINSTANCE结D3DXEFFECTINSTANCE结
D3DXEFFECTINSTANCE结
//构的数组的ID3DXBuffer类型指针
//返l^lMesh的材质数//返回填充了 X文件几何
信息的TD3DXMesh对象);
(五)、程序题1、下面是Alpha纹理实例程序片段,请将程序补充完整。
HRESULT lnitializeD3D( HWND hWnd){
//省略部分代码
g_pd3dDcvicc->SctRcndcrState(D3DRS_CCLLM0DE, D3DCULL_NONE);
〃启用Alpha混合
g_pd3dDevice->SetRenderState(_D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
〃设置源混合因子
g_pd3dDevice->SetRenderState(_D3DRS_SRCBLEND , D3DBLEND_SRCALP11A);
//设置目标混合因子
g
P
d3dDevice->SetRenderState(—D3DRS DESTBLEND, D3DBLEND TNVSRCALPHA);
g_pd3dDcvice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_C0L0R0P, D3DT0P SELECTARG1);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
g pd3dDevice~>SetTextureStageState(0, D3DTSS ALPHAOP, D3DT0P MODULATE);
g_pd3dDcvicc->SctTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA TEXTURE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALP11AARG2, D3DTA_D1FFUSE);
〃设置纹理过滤方式
g pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP MAGFTLTER _, D3DTEXF POINT);
//省略部分代码)2、下面是移动线框正方体的程序片段,完成设置观察矩阵及投
影矩阵的片段, 请将程序补充完整。
// Position and aim the camera.
D3DXVECT0R3 position(0. Of, 0. Of, —5. Of);
D3DXVECTOR3 target (0. Of, 0. Of, 0. Of);
D3DXVECT0R3 up(0.0f, 1. Of, 0. Of);
D3DXMATRIX V;
D3DXMatrixLookAtLH(&V,_&position, &target,&up );
Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V );
// Set the projection matrix.
D3DXMATRIX proj;
PDWORD pNumMaterials,
LPD3DXMESH * ppMesh
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