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网络游戏心理学..doc
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电子游戏与心理学的探讨
——游戏心理学初论
作者:年轻人
很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法:
什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是
个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针
对的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们就“制作者”、
“电子游戏”、“玩家”这三者,提出几个问题:
1.电子游戏究竟凭什么在吸引玩家?
2.一款游戏,如何设计才称得上“优秀”?
3.每个优秀的游戏中,究竟有何种共性?
4.为什么一些经典游戏可以反复进行,而不会反感,根源
在哪里?
这四个问题看似很简单,而实际是多种原因作用的结果,
我们现阶段的探讨也没有办法得出准确而全面的答案,但
是为了寻找答案,在这篇文章里,我们先探讨了寻找答案
的方向和办法。
一、电子游戏心理学的概念
我们每个人在玩电子游戏的时候,心理都在发生着状态的
变化,或者说在维持着某种状态,那么这些状态和和我们
所玩的电子游戏本身是不是存在必然的联系呢?现代心理
学上百年的研究成果告诉我们,答案是肯定的。而我们下
面要讨论的,就是如何从心理学的角度探究这些必然的联
系。
下面我们先举两个实验的例子,来说明如何理解“游戏心
理学”这个概念。
心理学家多伊奇等人(Deutsch,1960)曾做过一个经典的实
验,该实验要求两两成对,两人分别充当两家运输公司的
经理,两人的任务都是使自己的车辆以最快的速度从起点
到达终点,如果速度越快,则赚钱越多,要求尽可能多赚
钱。每人都有两条路线可选,一条是个人专用线,另一条
是两人共同的近道线,但道近路窄,一次只能通行一辆车
因此使用这条近而窄的道路只有一种办法:双方合作交替
使用。研究的设计明确告诉被试者,即使交替使用单行线
也必须要有一点等待时间,但走单行道远比启用个人专线
经济、有效。实验最后以被试者起点至终点的运营速度记
分,分数越高越好。实验的结果表明,双方都不愿意合作
狭路相逢,僵持不下的情况时有发生,虽然在实验中也会
偶有合作,但大多数都是竞争的结果。当实验者要求被试
阐明宁可投入竞争也不愿选择合作的理由时,大多数被试
者表示自己希望战胜其他竞争者,他们并不重视自己在实
验中的得分多少,即使得分少也宁可去竞争,胜过他人,
实现自我价值。这一实验证实了人们心理上倾向竞争的论
断。
在这里我们再做一个相似的实验。甲乙两个被试为一对,
选择《魔兽世界》这个游戏作为实验环境,并且甲乙都熟
悉牛头人的新手村任务。开始,我们要求甲单独练一个牛
头人战士到 10 级,不限制时间,不允许组队,甲花去了 5
个多小时,在这 5 个多小时中,我们观察,甲的游戏进行并
不是很紧凑,做任务与买卖物品,都是经过考虑之后再进
行,尤其到达血蹄村后,明显减慢了升级速度,并且因为
要学草药这两个专业技能,专程跑了一趟雷霆崖,并逛了
一段时间;乙也是一样的要求,单独练一个牛头人战士到
10 级,但是不设定观察,也没有限制时间,乙则花去了一
天的时间,因为在这中间他喜欢安排得比较自由,不喜欢
游戏时间过长,所以断断续续练了整一天才告诉我们到达
10 级。然后我们再让他们两个人同时重新练一个牛头人战
士的新号,并从一开始就告诉他们,有一个人跟他一样,
同时练了一个牛头人战士,而且要每次升级都通知其中的
另一个人,仍然不允许组队。结果甲乙分别只用了 4 个小时
不到就先后达到了 10 级,尤其是甲,只用了 3 个小时零 40
秒。而在这 4 个小时中,甲乙都在不间断地做任务,思考时
间也很少,专业技能也没学,甚至雷霆崖也没有去。这个
实验表明,尽管没有告知他们要看谁先升到 10 级,但由于
每次对方升级都会得到通知,不甘于在等级上落后于对方
无形当中他们进行着等级的竞赛,也因此表明人在游戏中
某种条件下,也可能潜藏着倾向竞争的心理。
第一个实验是很有名的心理学实验,跟电子游戏无关,但
我们玩家在玩电子游戏时存在同样的心理状态,所以我们
做了第二个实验,来证明了这点,可以说是第一个心理学
实验启发我们,有了做第二个实验的想法。
在实验二当中,被实验者称为被试。而我们采用的研究方
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hualuodiewu
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