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最全Vray材质灯光渲染测试和出图参数.pdf
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最全Vray材质灯光渲染测试和出图参数.pdf
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前 面 讲 V-ray 流程和设置,后面给各类灯光材质参数参考,
超级实用!
vray 渲染流程(借鉴黑石制作视频)
一、建模方式与注意事项
一、四方体空间或多边型空间,先用 CAD 画出平面,吊顶图,立面图。
进入 3D,导 入 CAD,将 CAD 图绝对坐标设为:0,0,0 用直线绘制线条,
然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为
主开门,开窗等,
二、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,
3、关键的容量轻忽的:
A、无论如何开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,
不要随地左右移动.不然会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽可能不要删除 ,会造成墙面不平
有折光和漏光.如室内空间模型能做好 ,就完成了建模工程 了。
二、室内渲 染 表 现与出图流 程
一、测试 阶 段
二、出图阶段
三、Vray 渲染 器的设定与参数解 释
一、打开 渲染器 F10 或
二、挪用方式。
3、 公 共 参 数 设 定
宽 度 、 高 度 设 定 为 1, 不 勾 选 渲 染 帧 窗 口 。
4、 帧 绶 冲 区
勾 选 启 用 内 置 帧 绶 冲 区 , 不 勾 选 从 MAX 获分辨率。
五、全局开关 (在设置时对场景中全数对像起作用)
①置换:指置换命令是不是利用。
②灯光:指是不是利用处景是的灯光。
③默许灯光:指场景中默许的两个灯光,使历时必需开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是不是利用。
⑤阴影:指灯光是不是产生的阴影。
⑥全局光:一般利用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是不是显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是不是有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时利用。
⑾滑腻效果:材质显示的最好效果。
六、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)
① 类 型 :
Ⅰ 、 固 定 : 是 一 种 最 简 单 的 采 样 器 , 对 于 每 一 个 像 素 利 用 一 个 固 定 的 样
本 。
Ⅱ 、 自 适 应 准 蒙 特 卡 洛 : 按 照 每 一 个 像 素 和 它 相 邻 像 素 的 亮 度 异 产 生 不
同 数 量 的 样 本 。 对 于 有 大 量 微 小 细 节 是 首 选 。 最 小 细 分 : 概 念 每 一 个 像 素 利
用 的 样 本 的 最 小 数 量 , 一 般 为 1。 最 大 细 分 : 概 念 每 一 个 像 素 利 用 的 样 本 的
最 大 数 量 。
Ⅲ 、 自 适 细 分 : 若 是 场 景 中 细 节 比 较 少 是 最 好 的 选 择 , 细 节 多 效 果 不 好 ,
渲 染 速 度 慢 。
② 抗 锯 齿 过 滤 器 :
Ⅰ 、 Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、间接照明 (灯光的间接光线的效果 )
①第一次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生第一次反弹效果。
②二次反弹:当激活 ON 复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
长处:发光贴图的运算速度超级快。
噪波效果超级简练明快。
可以重复利用保留的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明进程中会损失一些细节。
若是利用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会致使内存的额外损耗。
利用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封锁场景来讲是较好
的选择。若是直接利用,不会产生足够好的效果。
长处:光子贴图可以速度超级快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光 子 贴 图 也 可 以 被 保 留 或 都 被 从 头 挪 用 ,特 别 是
在 渲 染 不 同 视 角 的 图 像 或 动 画 的 进 程 中 可 以 加 速 渲 染 速 度 。
缺 点 : 光 子 贴 图 一 般 没 有 一 个 直 观 的 效 果 。
需 要 占 用 额 外 的 内 存 。
在 计 算 进 程 中 ,运 动 模 糊 中 运 动 物 体 的 间 接 照 明 计 算 有 时 不 完 全 正
确 。
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