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VRAY渲染器全参数设置详解.pdf
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V-Ray 常用参数详解
发表时间:2010-5-20
前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,
参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器
解析:
1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到
max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或
者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存
4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3dsmax的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。类似于3dsmax的渲染图像输出。不会在内存中保留任
何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目
录。
二、全局设置
解析:
1、几何体:
置换:决定是否使用VR置换贴图。此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:
灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景
默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。隐藏灯
光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴影:
灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,
但是最后只显示间接光照。
3、材质
反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置
VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反
弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图:是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进展过滤。最大透明级别:控
制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度
越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极
限值,将会停
止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进展渲染。主
要用于测
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试建模是否存在漏光等现象,与时纠正模型的错误。
4、间接照明:
不渲染最终图像:勾选时VR只计算相应的全局光照贴图〔光子render 贴图、灯光贴图和发光贴图〕。这
对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。
5、光线跟踪:二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重
面,并且纠正其
反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为01。
三、图像采样器〔抗锯齿〕
解析:
固定:VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。细分:确定每一个像素使
用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为1 的时候,意味着在每
一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特
卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。
对于具有大量模糊特效〔比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊〕或高细节的纹理贴图场景,
使用〔固定图像采样器〕是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。
一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应 QMC或
者自适应细分。
解析:
1、自适应QMC:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显得
平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制
值,不过可以使用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控制品质。
2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图
像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过 1,除非有一些细小的
线条无法正确表现。
3、最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像
品质越好,所花费的时间也会越长。
对于那些具有大量微小细节,如VRayFur 物体,或模糊效果〔景深、运动模糊灯〕的场景或大量几何
体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低
些,因为平坦局部需要采样不多。
此采样器没有自身的极限控制值,它受〔 Vray:rQMC采样器〕中〔噪波阈值〕的制约,因此不可分
开来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场
景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。自适应 QMC比固定所用时间长些,通常情况下最小
细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。
解析:
1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度
和质量的平衡。在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。
2、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着
每两个像素使用一个样本,-2 如此意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。
3、最大比率,决定每个像素使用的样本的最大数量。值为0 意味着一个像素使用一个样本,1意味
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着每个像素使用4个样本,2如此意味着每个像素使用8个样本,采样值越大效果越好。通常情况下最小比
率为-1最大细分为2时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小
比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但渲染时间会很长。
4、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效
果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为0.1可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是色彩的灰度。
5、随机采样数:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选
6、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进展高质量超级采样而不管它是否需要进展超级
采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选
7、法向:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。此项决定自
适应细分在物体外表法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体外表进展判断,具体一点就是分辨哪
些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04即可。
解析:
抗锯齿过滤器。除了不支持PlateMatch类型外,VR支持所有maxfilter:内置的抗锯齿过滤器。用于采
用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None:关闭抗锯齿过滤器〔常用于测试渲染〕
2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像〔很常用的过滤器〕
4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像〔常被用于最终渲染〕
5、Soften:设置尺寸为2.5时〔得到较平滑和较快的渲染速度〕通常是测试时关闭抗
锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。
四、间接照明〔GI〕、光照贴图与灯光缓存
解析:
1、On:场景中的间接光照明开关。
2、GI焦散:控制GI产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生
的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否如此会在
GI计算中产生噪波。
3、反射:间接光照射到镜射外表的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影局部产生光斑,可以使阴
影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的 GI计算贡献很小,而且还会产生一些不
希望看到的噪波。
2:折射:间接光穿过透明物体〔如玻璃〕时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接
光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算 GI
折射焦散。
后处理:主要是对间接光照明进展加工和补充,一般情况下使用默认参数值。
〔1〕饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可防止出现溢色现象,可取 0.9;物体的
色溢比拟严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值.
〔2〕比照度:可使明暗比照更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
〔3〕比照度偏移:主要控制明暗比照的强弱,其值越接近比照度的值,比照越弱。通常设为0.5.
3、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于,整
个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照贴图。
光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进展插值计算。其优点如下:速度
要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特
别是在渲染一样场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的
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直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果
参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照
明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。
〔1〕当前预设:系统提供了8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足
一般需要。非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。低,一种低品质的用
于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以
产生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;高,一
种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解
决High 预设模式下渲染动画闪烁的问题;非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细
节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。
〔2〕最小比率:主要控制场景中比拟平坦面积比拟大的面的质量受光,这个参数确定GI 首次传递的分
辨率。0意味着使用与最终渲染图像一样的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 GI的方法,-1 意味着
使用最终渲染图像一半的分辨率。 通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,这个参
数类似于〔尽管不完全一样〕自适应细分图像采样器的最小比率参数。测试时可以给到 -6或-5,最终出图时
可以给到-5或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。
〔3〕最大比率:主要控制场景中细节比拟多弯曲较大的物体外表或物体交汇处的质量。这个参数确定
GI 传递的最终分辨率,类似于〔尽管不完全一样〕自适应细分图像采样器的最大比率参数。测试时可以给
到-5或-4,最终出图时可以给到-2或-1或0. 光子图可设为-1。
〔4〕颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小
的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图,分辨哪些是平坦区域哪些不是。
〔5〕标准阈值:确定发光贴图算法对外表法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域
哪些不是交叉区域,默认。光子图
〔6〕距离阈值:确定发光贴图算法对两个外表距离变化的敏感程度,默认。主要让让渲染器分辨哪些
是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高明确弯曲外表样本就更多,区分更强,默认,光子图。
〔7〕半球细分:决定单独的GI 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可以获得较快的速
度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它
并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受QMC 采样器相关参数的
控制。测试时可以给到 10-15,可提高速度,但图质量很差,最终出图时可以给到 30-60.可以模拟光线条数
和光线数量,值越高表现光线越多,样本精度也越高,品质也越好。光子图可以设为35。
〔8〕插值采样数:控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数置设得太大阴影不真实,用于插值计算的样
本的数量。较大的值会趋向于模糊GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但
是也可能会产生黑斑。测试时默认,最终出图时可以给到30-40. 光子图可设为40,对样本进展模拟处理,值越
大越模糊,值越小越锐利。
〔9〕显示计算状态:勾选的时候,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选;
〔10〕显示直接光照:勾选,可以看到整个渲染过程;
〔11〕显示采样:勾选时,VR渲染的图出现雪花一样的小白点,不勾选
〔12〕细节增益:细节增益主要是在物体的边沿局部 .通常情况下不需要打开这个细节增强。对于低
参数的情况下细节方面的增加,缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,半径一般调整
到10.细分增强调整到.半径越大,增强区域也越大。细节百分比控制细部的细分,它和半球细分有关系,
表细分为半球的细分的 30%,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比拟快,值越高,细部就可避免产生杂
点,同时速度增加。
〔13〕插值类型–该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点
进展插补计算的方法,可用的选项有Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
①加权平均值:根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法向差异进展简单的混合得到。
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②最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最适宜的GI 的值。可以产
生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。
③三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的
细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是, Delonetriangulation 不会产生模糊,它可以保护场
景细节,防止产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波〔模糊趋向于隐藏
噪波〕。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小 QMC
采样器中的噪波临界值的方法来完成。
④:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议
采用。最小平方加权测量法:它采用类似于最小平方适配的计算方式又结合三角测量法的一些算法,让物
体的外表过渡区域和阴影双方都得到比拟好的控制,是 4种中最好的,同时速度也是最慢的。虽然各种插
补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可
以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑外表的场景来说是很完美的。三角
测量法是一种更准确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值〔发光贴
图〕,因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更准确的效果,尤其在具有大量细节的场景中
显得更为明显。
⑤样本查找:这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补根底的适宜的点的选择方法。
系统提供了3 种方法供选择。
⑥最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本〔至于有多少点被选择由插
补样本参数来确定〕。这是最快的一种查找方法,而且只用于VR 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图
中 某 些 地方 样 本 密 度发 生 改 变 的时 候 , 它 将在 高 密 度 的区 域 选 取 更多 的 样 本 数量 。Nearest quad-
balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补
点在空间划分成4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的Nearest 方法要慢,但是通常
效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。
Precalculatedoverlapping:预先计算的重叠,这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在
的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进展影响半径的计算。这个半径
值在低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进展插补的时候,将会选择周
围影响半径X围内的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个
方法需要一个预处理步骤,一般情况下,它也比另外两种方法要快速。作为3 种方法中最快的,Nearest更多
时 候 是 用 于预 览 目 的 , Nearestquad-balanced 在 多 数 情 况 下 可 以 完成 的 相 当 好 , 而Precalculated
overlapping似乎是3 种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是
最重要的,而在使用 Delonetriangulation 的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。基于密度〔最
好〕:它基于总体密度来进展样本查找,不但物体边缘处理非常好,而且在物体外表也处理得十分均匀,它
的效果比预先计算重叠更好,但速度也是最慢的。
⑦计算传递插补样本,在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较
好的取值X围是10~25,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速
度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的15 左右。
⑧使用当前过程的样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使 VR 使用所有迄今为止计
算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR 将使用上一个过程中收集的样本。而且在勾选的时候将会促使 VR
使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。
多通道:勾选时VR根据最小最大比率进展屡次计算,如果不勾选如此强制一次性计算完,一般根据多
次计算以后的样本分布会均匀合理一些。
⑨随机样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选。的时候,将
在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。
⑩检查样本的可见性,在渲染过程中使用。它将促使VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点
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