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VRay的渲染参数(精).pdf
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VRay 的渲染参数
1.VRay:Global switches 全局转换卷展栏
2. Image Sampler (Antialiasing 图像采样(抗锯齿
3. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器
4-1. Indirect Illumination (GI 间接照明(全局照明 GI
4-2. Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数
5.Ray:Global photon map 全局光子贴图卷展栏
6. Caustics 散焦
7. Environment 环境
8. Motion blur 运动模糊
9. QMC samplers QMC 采样
10. G-buffer/Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏
11. Camera 摄像机
12. System 系统
1、VRay:Global switches 全局转换卷展栏
这个卷展栏用于控制 VR 的一些全局参数设置。
Displacement 置换:决定是否使用 VR 自己的置换贴图。
Lights 灯光:决定是否使用全局的灯光。也就是说这个选项是 VR 场景中的直接
灯光的总开关,当然这里的灯光不包含 max 默认的灯光。
Default lights 默认灯光:是否使用 max 的默认灯光。
Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。
Reflection/refraction:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。
Max depth:最大深度。用于用户设置 VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次
数。
Maps:是否使用纹理贴图。
Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。
Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度
的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。
Don't render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR 只计算相应的全局
光照贴图。这对于渲染动画过程很有用。
2、Image Sampler (Antialiasing 图像采样(抗锯齿
Fixed rate 固定比率采样:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率
采样。
Subdivs 细分–调节每个像素的采样数。
Rand 边缘–当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生
较好的视觉效果。
Simple two-level 两级采样
一种较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行
高级采样。
Base subdivs 基本采样–决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs 精细采样–决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold 临界值–所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass 多重传递–当该选项选中后,VRay 对一个像素进行高级采样后,该像素
的值将与其临近的未进行高级采样
的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将
被进行高级采样。
Rand –见前述。
Adaptive subdivision 自适应采样
这是一高级采样器。它是 VRay 中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其
他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间来获得相同的图像质量。在没有
VR 模糊特效(直接 GI、景深、运动模糊等的场景中,它是最好的首选采样器。但是,
在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,
这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。
Min. rate –控制每个像素的最少采样数目。该值为 0 时表示每个像素只有一个
采样。
Max. rate –控制每个像素中的最多采样数。
Threshold –见前述。
Multipass –见前述。
Rand –见前述。
Object outline –当该选项选中时,VRay 将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并
形成边缘轮廓线。
Normals –当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于 threshold 值的
采样点进行抗锯齿处理
Z-value –当该选项选中后,VRay 将对那些相邻采样点的 Z 值的差异大于临界值
的图像进行抗锯齿处理
Material ID –当该选项选中后,VRay 将对那些具有不同 material ID 的相邻采样
点的图像进行抗锯齿处理。
3、Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器
这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景
中某一点。
On –打开或关闭景深特效。
Focal dist –视点到所关注物体的距离。
Get from camera –当该选项打开时,焦距自动采用摄像机的焦距。当采用 T arget
camera 时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用 Free camera 时,该距离是你所
设定的摄像机的参数。
Shutter size –快门大小采用 world units。较大的值产生较大的模糊。
Subdivs –它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering
On –打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过
滤器。
Size –对应于过滤器的场景的值。
4-1. Indirect Illumination (GI 间接照明(全局照明 GI
VRay 采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪
计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图
像。
On - 打开或关闭全局照明。
Refractive GI caustics:GI 折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃时会产生折射
焦散。注意这与直接光
穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如你在表现天光穿过窗口的情形的
时候可能会需要计算 GI 折射焦散。Reflective GI caustics:GI 反射焦散。间接光照射
到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的
GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier –该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params 直接计算参数
Direct computation –采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs –该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的
斑点。
Irradiance map params 光照贴图参数
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