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Virtools入门教程
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2011-08-15
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Virtools入门,简单易学 三维游戏设计师宝典 Virtools开发工具篇 Virtools 教程
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Virtools Dev Training v.2.0.3
目 录
什么是?
架构………
执行流程……………………………………………………………………
物件名词介绍…
界面介绍与操作…………………………………………………………………
的特色:行为模组
从转档…………………………
静态场景输出……
动态主角与动作………
转档注意事项………………………………………………………
人物动作设定与移动控制………………………………………………………
场景属性设定………………………………………………………………………………
重力属性设定………………………………………………………………………
碰撞属性设定………………………………………………………………………
摄影机控制…………………………………………………………………………………
事件讯息处理!"#"的传递………………………………………………………$
特效制作……………………………………………………………………………………
参数运算%##&""'("#
场景资料处理………………………………………………………………………………$
人工智慧处理………………………………………………………………………………
附录:可使用的参数运算%##&""'("#列表………
!)
愛迪斯科技股份有限公司
AXIS 3D TECHNOLOGY, INC.
Virtools Dev Training v.2.0.3
Virtools Dev 2.0 教育训练讲义
一、什么是Virtools Dev?
"* 是一套整合软体,可以将现有常用的档案格式整合在一起,如 的模型、 图形或
是音效等。"* 不是 +","* 是一套具备丰富的互动行为模组的即时 环境
虚拟实境编辑软体,可以制作出许多不同用途的 产品,如网际网路、电脑游戏、多媒体、建筑设计、
互动式电视、教育训练、模拟与产品展示等。
,,,,,,,,"* 除了有编辑制作的界面外,也包含了 -,可供程式设计人员开发新的功能、新的硬
体驱动程式或是将内容编译成执行档等。
"* 的.互动行为模组.就像在堆积木一样,可以利用 #/( 拖放方式将互动行为模组
赋予在适当的物件或角色上,以流程图的方式决定行为模组的处理先后,逐渐编辑组合成一个完整的互
动式虚拟世界。
"*$ 基本就拥有超过 $$ 个以上的互动模组可供运用,经由编辑后的互动模组群可以
组合成一个新的单一互动模组以方便重复使用、编辑,甚至可以交换或卖给需要的使用者。
二、Virtools架构
在 中有四个主要的元素,分别叙述如下:
01#2:可称为 3-,提供 即时的互动行为。
((#:整合与制作的环境平台,就是 "* 的操作环境。
"4":可以执行由 ((#所制作出来的内容,这里指的是 的4"1
(! 与 ##"(#2"。
-54#""*"(&"-:允许使用者新增 的功能,内含各个行为模
组的原始程式码,供使用者参考或是修改。
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Virtools Application Virtools Viewer Virtools SDK
Virtools Library(CK)
3D Engine (Virtools 的 Engine 或 自行撰写的 Engine)
Virtools Dev Training v.2.0.3
三、Virtools执行流程
● 的执行流程包含以下步骤:
(1) 动作计算(Calculating Animations)
"2、&(6#&# 在开始执行时会先行计算,也就是当你使用”36##"3"7时,
其他所有得的1"6#* 将在它之后才会开始处理。例如,一个有走路动态资料的主角,将会先计算
此主角在该 8#&" 中所应该移动的动作后,才会开始处理此主角的移动位置。
(2)处理行为模组(Proccessing the behaviors)
所有可执行的 1"6#* 会在这阶段处理,但是无法得知哪一个 1"6#* 将会优先执行。如果必
须强迫某一个 ( 较其他 ( 先行执行,可以在 0"*""4 中设定 %2。
(3)讯息传递处理 ( Handling the message passing)
所有的讯息在这个阶段才可以做传送与接收的动作,所以在上一阶段,也就是”处理行为模组”
阶段并不会处理讯息资料。例如,当在第 9 个 8#&" 使用行为模组“""#"7时,”:#
"#"7将在第 9+ 个 8#&" 接收到此讯息,所以讯息的传送不可能在同一个8#&"完成。
(4)声音 (Sound)
所有的声音将在此阶段处理。
(5)场景着色(Rendering scene)
此阶段最为耗费3%;的资源。
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Virtools Dev Training v.2.0.3
四、Virtools物件名词介绍
(1)Media:在 中所指的 &"# 为 &"6、&#"#、"<" 与 。
(2)3D Entities:泛指所有的 几何物件,包括 8#&"、
'1="、36##"、3#&"#、06、("、3*"。
(3)2D Frame、3D Frame:8#&" 可以说是最简单的 +",本身具备位置座标、方位角度
与比例大小的资料。
(4)3D Object:+" 与 '1=" 从字面上很容易让人搞混,'1=" 泛指场景中的
物体,如车子的车门、车轮与车身等,都属于 '1=",而 +" 在 中只是一个分
类的名称,'1=" 就是属于 +" 这类的物件。
(5)Character:指的是场景中的角色, 把 36##" 特别分成一类,因为有些行为模组只
有 6##" 这类的 +" 可以使用,其他类型则无法使用。36##" 指的不一定是人物,
也可以是车子,任何物体都可以作为角色。
(6)Camera:摄影机,可以分为 8""3#&"# 与 >#"3#&"#。
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Virtools Dev Training v.2.0.3
(7)Light:灯光,在 可分为四种灯光,%、( 与 "# 三种。
(8)3D Sprite:具有 座标位置的平面物件,可放在场景中的任一位置。
(9)Curve:曲线,由 点所连接成的线段,可做为物件移动的路径。
(10)2D Entities:与 +" 相同,只是一种分类的名称,目前在 中的 +" 只
有 ("。
(11)2D Sprite: 物件,用于制作 使用者界面或是 场景中的背景。
(12)Group:群组,在 中,&"#、+"、+" 都可以加入群组中,加入
?( 的物件并不会重新复制,只会以原物件作参考。
(13)Place:类似 %66(、3 中的 0#2" 功能,可包含 +" 与 +",加
入 %#" 的物件并不会重新复制,只会以原物件作参考。
(14)Scene:为场景执行流畅度与管理故事脚本所产生的,可包含 %#"、+" 与
+",加入 "" 的物件并不会重新复制,只会以原物件作参考。
(15)Level:0"*"包含场景中的每一个"2,一个档案只有一个0"*",更换0"*"意谓开启一个
新的档案。
五、Virtools界面介绍与操作
●一开始进入 的界面显示如下图。
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资源评论
- wolfsoul20082014-06-26一般般 坑爹的virtools 都不更新了 还要学这玩意
- name_huanghong2014-07-20嗯,的确一般!只能基础了解
aicuo0002
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