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QT版连连看制作的实验报告.doc
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2022-06-25
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QT版连连看制作的实验报告.doc
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一. 游戏概述
游戏简介
游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是
用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关
联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程
游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,
也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连
连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。
并于 2004 年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。
随着 Flash 应用的流行,网上出现了多种在线 Flash 版本“连连看”。如
“水晶连连看”,“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批
的女性玩家。
2008 年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社
交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交
游戏,其中以开发者 Jonevey 在 Manyou 开放平台上推出的“宠物连连看”最
为流行。
游戏功能
本次设计连连看主要是在原连连看对战的基础上设计挑战模式,具体的功
能如下所述:
游戏运行界面简单美观,操作简单,运行稳定;
能够根据不同的等级模式播放不同的游戏背景音乐,包括操作方向
键、消行时的声音,音量由玩家操作控制;
设计不同的游戏难度,当玩家达到一定的积分,可以进入相关难度
的等级;
玩家可直接操作界面上的相关按钮来控制游戏的开始、暂停、设置、退出
等功能。
二. 需求分析
开发的需求
C/C++的哲学就不一样了,同一份程序代码,只要在该平台重新
Compile 成该平台的执行档,就能在该平台执行,若文字模式下的程序,
的确可以跨平台,程序完全不需修改,但 GUI 盛行以后,由于各 GUI 的
Library 都不一样且没有标准,所以 GUI 程序并没办法跨平台 Compile,
因为各平台都有专属的 Library。但是 C/C++优势就是执行速度快,若能
解决 GUI Library 的问题,则跨平台即可解决。
除了 GUI Library 需要统一外,还得看该 Library 设计的好不好才
行,Linux GUI 我没写过就不说了,若在 Windows 平台,Borland 的
C++ Builder 使用 Delphi 的 VCL Library,Microsoft 的 Visual C++可
以用 MFC 和.NET Framework,首先来看 Borland 的 C++ Builder,它
使用标准的 ANSI C++语言开发,利用 写出来的程序也算蛮漂亮的,
执行速度很快,比较麻烦的是 C++Builder 当初为了缩短上市时间,并没
有设计自己的 Library,而是藉用 Delphi 的 Library,导致 C++ Builder
在 Compile 时,是先用 Delphi 的 Compiler 将 VCLcompile 成 object
file 后,再用 C++ Builder 将你写的 C++程序 compile 成 object file,最
后再用 Linker 将所有的 object file link 起来,由于这都是 IDE 在做,对
程序设计师似乎影响不大,但 VCL 由于是 Delphi 的 Library,所以若想
深入研究 VCL 的 source code 时,则必须学 Delphi 的 Pascal 才行,否
则看不懂 VCL source code,这也是很多人对 C++ Builder 却步的原因。
再来看 Microsoft 的 Visual C++,MFC 用的是完整的 ANSI C++
语言,所以语言部分不是问题,但若你看过用 MFC 写的程序,你一定会
惊讶为什么这么复杂,程序代码非常冗长不好看,且 MFC 是有名的难学,
若 Visual C++搭配.NETFramrwork,则无法使用 ANSI C++,得用
其.NET 平台版本的 C++/CLI,相信这点很多人就有意见了,不过NET
Framework 由于设计的不错,所以写出来的程序相当精简漂亮,感觉和
C++ Builder 差不多,不过无论是 C++ Builder 或 VisualC++开发的
GUI,所开发出来的程序都无法跨平台,当然也无法跨平台 Compile。
() 的介绍
是一个多平台的图形用户界面应用程序框架。它提供给应用程序
开发者建立艺术级的图形用户界面所需的所用功能。是完全面向对象的很容
易扩展,并且允许真正地组件编程。
自从 年早些时候,进入商业领域,它已经成为全世界范围内数
千种成功的应用程序的基础。也是流行的桌面环境的基础,
是所有主要的发行版的一个标准组件。的特点有:可移植性、
易用性、执行速度快等特点。
() 的优势
支持。
大量的开发文档
支持 图形渲染,支持
优良的跨平台特性, 支持下列操作系统 ! "#$ %!
&', ! "#$ %!(, , ) *+!,
)), ,-./, 0+*/(12)3, 45, 1,
36), 6)), ), 71, )8,(等等。
面向对象,的良好封装机制使得 的模块化程度非常高,可重
用性较好,对于用户开发来说是非常 方便的。 提供了一种称为
!0+*!!* !的安全类型来替代 +**9+:,这使得各个元件 之间
的协同工作变得十分简单。
丰富的 7-1, 包括多达 &8 个以上的 类,还提供基于模
板的 ** !,!+*;+ ,<*, 1$=,$ >
?++0?, $+?类。甚至还包括正则表达式的处理
功能。
游戏功能需求
本次设计是在传统的连连看上设计实现对战的连连看,玩家通过达到一定的积
分来获得继续闯关的机会,还有机会开启神秘的应藏关,以此来增加游戏的可
玩性。
游戏的基本规则:程序随机产生任意成对的图片,当定点击开始游戏时,
电脑根据时间参数随机生成固定的成对图片,游戏再次开始,玩家可通过鼠标
上的左键,自由的点两张图片。如果点击两次时,两张图片相同,且满足程序
的算法则这两张图片可消去。消去图片后,游戏可给玩家加分,若在规定的时
间内,玩家没有消掉所有的图片则游戏失败。由于是闯关模式,达到一定分数
的玩家可以继续挑战新的游戏,游戏的难度会相应增加,并且还增加了新玩法。
具体的游戏功能如下:
游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱
乐性,游戏的背景取自网上中的图片,体现了游戏的挑战性。
鼠标处理事件需求:通过点击主窗体中相应的按钮,可以实现游戏的开始、
暂停、结束,通过点击选项设置中相应的按钮,可设置声音的大小及方向键↓
的功能。显示需求:当两次点击的图片相同且满足算法可以消去,当达到一定
分数的时候,游戏会进入下一关,并有障碍了。
游戏闯关设计需求:随着游戏的难度不同,玩法会发生改变,需要在游戏
中设置障碍,蒙手游戏。如果玩家能到达并完成最后一关,则玩家挑战成功,
游戏结束。
最后游戏效果如下:
三. 游戏总体设计
总体设计
整体设计思想:进入游戏后,有三个按钮可供玩家选择:开始游戏,游戏设
置,退出游戏,在进入相应子菜单后也可返回到主菜单,每个菜单的具体设计
将在后面介绍,以下是总体的游戏流程图。
游戏核心模块的设计
连连看所要求的是:
.两个目标是相同的;
.两个目标之间连接线的折点不超过两个。(连接线由 轴和 > 轴
的平行线组成) 那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况:
()直线相连;()一个折点;()两个折点。
可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标( 或者
>)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所
在的 方向或 > 方向的直线上。
所以设计思路就是:
假设目标点 p1 , p2 ,如果有两个折点分别为 z1 , z2 那么,所要进行的是
:
如果验证 p1 , p2 直线连线,则连接成立
搜索以 p1,p2 的 x,y 方向四条直线(可能某两条直线会重合)上
的有限点,每次取两点作为 z1,z2 ,验证 p1 到 z1/z1 到 z2/z2 到 p2
是否都能直线相连 ,是则连接成立。
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