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2002中国网络游戏市场分析报告.doc
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2002 中国网络游戏市场分析报告
提起 2002 年中国电脑游戏产业,不用说大家也都能感觉
得到,这就是网络游戏所给这个行业带来的巨大变化。
2002 年,网络游戏为整个中国游戏产业带来了近 10 亿元
的销售额,这对于任何一个行业而言都不是一个小数目。虽然社
会舆论和主流媒体很不习惯将他们用来盯紧房产、家电和传统
IT 业的目光移过来审视这个“不入流”的行业。但是他们又确
实没法不去关注它。它牵扯到了太多人的利益——韩国游戏业、
中国本土游戏业、门户网站、以中国电信为首的 IDC 服务提供者、
包括 sun、IBM、英特尔、方正和联想联想在内的服务器销售商
以及众多的出版物渠道商乃至于近 74 万投身于网络游戏之中的
网民们……
一切正如国家信息化测评中心常务副主任姜奇平所说:
“数字娱乐业已经被某些厂商认为:将是整个电脑、电器、电信
产业的出路!……”
另一方面,单机游戏市场却萎缩严重。去年仅台湾省单机
游戏市场就萎缩了近 3 成,而大陆地区更为严重。2001 年单机
游戏销售额达到 1.5 亿到 2 亿,2002 年底游戏市场销售总额达
到了 10 亿元人民币,其中网络游戏占到 9.5 亿,而单机游戏只
有 0.5 亿,比 2001 年缩水近 150%-200%。
在这里可以举个例子。《轩辕剑Ⅲ——天之痕》在有盗版
的情况下头 2 个月销售了 15 万套以上,而《轩辕剑Ⅳ》在采用
了新型防盗版技术后,在头 2 个月没有盗版的情况下只销售了
12 万套。这样热门的游戏尚且如此,更不要说其它游戏了。网
络游戏业的过度膨胀,使得中国游戏行业有限的开发人才和开发
能源被消耗、产业构成被打乱。网络游戏的确杜绝了盗版,可单
机游戏却受到了网络游戏和盗版游戏的双重冲击——这真是件
值得讽刺的事。当然,你也许会说这样静止地比较是没有意义的,
因为如果盗版完全被杜绝了,那么整个国产游戏行业的市场总规
模起码要达到 20 亿人民币——当然,历史不能假设。
(以下为饼图表 1)
游戏市场综合分析
通过前面一个章节可以清晰地看到,2002 年单机游戏市
场急剧萎缩,网络游戏市场异常繁荣,那么这里真正的原因是什
么呢?我们在这里将通过两个个案分析,使大家看到一个清晰的
答案。
单机游戏成本核算
这是我们在进行产业报告调查时从某公司得到的一款单
机游戏成本核算报表。通过表 1,我们可以看出,我们在市场上
买到一款 49 元的游戏,而实际上游戏的出品公司只是以零售价
的 6 折即 29.40 元批发给经销商的。这 29.4 元中普通人能想到
的物理成本(即表 3 中列出的单项物理成本)仅仅是其中的一个
部分,除此之外还包括固定物理成本、首付版权金、行销费用
(占批发总额的 8%左右)、管销成本(占批发总额的 7%左右)等
成本支出。这款产品卖到 10000 套,那么还要加上 1000 套的库
存,所以物理成本是不能按实际销售量测算的,而需按照生产数
量核算,即单项物理成本(表 3)的总额 6.70 元×11000 套+其
他物理成本(如表 2)4600 元。行销费用主要是指广告发行费用。
管销费用主要指人员及库存运输等费用。只有当批发总价减去以
上这些开支之后,再刨除依行规所给经销商 7%的返点和占营业
额 17%左右的税后,才是这款产品所得到的纯利,即 38708.97
元。如果以该游戏出品公司 1 年发行 12 套产品计算,该年公司
利润总额不过 46 万余元。即使其中有少数产品销量能达到 5 万
以上,全年利润也不过在 60、70 万元左右。
表 1:
单机产品成本核算总表
零售价,49.00
批发价(零售价 60%),29.40
签约保证销售量,10000.00
生产数量,11000.00
销售数量,10000.00
库存数量(生产 10%),1000.00
首付版权金(含 15%税),61250.00
固定成本(版号费),6000.00
物理成本(见表 2、3)总计,78300.00
行销费用,23520.00
管销成本,20580.00
营业额,294000.00
纯利润额(除税和 7%返点),38708.97
表 3:单项物理成本
项目,数量,单价,总价
光盘,2,0.95,1.90
光盘盒,1,0.50,0.50
外盒,1,2.00,2.00
外盒内衬,1,0.80,0.80
手册,1,1.20,1.20
回函卡,1,0.20,0.20
包装、封塑,1,0.10,0.10
其他,0.00,0.00,0.00,0.00
总计,,,6.70
表 2:其它物理成本
项目,数量,单价,总价
排版出片,1,2000.00,2000.00
母盘,2,800.00,1600.00
海报,1000,1.00,1000.00
总计,,,4600.00
网络游戏成本核算
了解了单机游戏的成本核算之后,我们再来看一看一款平均在线
4 万人次的网络游戏的赢利情况。网络游戏的成本比较复杂,其
中包括了服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。首先,服
务器的固定投入如表 1。其中数据库服务器每台成本高达 30 万
元,主要是因为所有用户注册资料都储存在该服务器上,并且在
登陆游戏时所有用户均需访问该服务器,所以其配置要求相当高,
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