DestColor DestDepth PixelDepth DepthBiasedAplha LensFlareIntensity LensFlareRadiaDistance LensFlareRayDistance LensFlareSourceDistance ScreenTexture SceneDepth ScreenPosition DamageEffectUV Swizzle LightVector DamageEffectUV Swizzle LightVector 在Unreal 3引擎中,材质系统是构建游戏视觉效果的关键组成部分。材质节点是构建材质表达式的基础单元,它们允许开发者通过图形化界面创建复杂的着色器效果。在这个"Unreal3_Material各材质节点详细图释讲解"中,我们将探讨一系列重要的材质节点及其用途。 1. **UV 控制类**: - **Panner**:这个节点用于平移纹理坐标,实现纹理在物体表面的循环运动。 - **Rotator**:它则负责旋转纹理坐标,实现纹理的旋转动画。 2. **贴图调用类**: - **TextureCoordinate**:提供UV坐标供其他节点使用。 - **TextureSample**:采样2D纹理并获取其颜色信息。 - **TextureSampleParameter2D/Cube/ParameterMovie**:这些节点类似于TextureSample,但它们可以在MaterialInstance中动态改变贴图或电影文件。 3. **饱和度控制**: - **Desaturation**:用于调整图像的饱和度。通过输入百分比控制,0表示完全饱和,1表示完全去饱和(黑白)。 4. **贴图选择与融合类**: - **BumpOffset**:创建视觉上的法线贴图高度变化,用于模拟物体表面的凹凸感。 - **Fresnel**:实现菲涅耳效应,即物体边缘颜色随观察角度变化的现象。 - **LinearInterpolate (Lerp)**:基于Alpha通道进行线性插值,用于混合两个输入颜色。 - **If**:根据条件选择输出,类似于逻辑判断。 - **StaticSwitchParameter**:静态开关,根据默认值选择输出A或B。 5. **粒子系统类**: - **VertexColor**:允许通过粒子系统的颜色属性控制顶点颜色,实现曲线控制。 - **ParticleSubUV**:用于粒子系统的序列图引用,帮助创建粒子效果的Shader。 6. **字体图标类**: - **FontSample**和**FontSampleParameter**:用于在游戏界面上显示文本,可以动态设置字体。 7. **其他节点**: - **DestColor, DestDepth, PixelDepth, DepthBiasedAlpha**:涉及深度缓冲区的处理,用于确定像素在屏幕上的深度。 - **LensFlareIntensity, LensFlareRadius, Distance, SourceDistance**:与镜头耀斑效果相关,模拟真实世界相机中出现的光晕。 - **ScreenTexture, SceneDepth, ScreenPosition**:提供屏幕纹理、场景深度信息以及像素在屏幕上的位置。 - **DamageEffectUVSwizzle, LightVector**:用于创建破坏效果和光照向量相关的计算。 理解并熟练掌握这些材质节点对于在Unreal 3引擎中创建高质量的游戏视觉体验至关重要。通过调整和组合这些节点,开发者可以创造出无数的定制着色效果,从而提升游戏的艺术表现力和沉浸感。在实际项目中,性能优化也非常重要,如避免过度使用资源密集型节点如BumpOffset,并利用MaterialInstance来动态替换贴图,以达到最佳性能和艺术效果的平衡。
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