• Unity粒子系统学习笔记.docx

    Unity粒子系统基本介绍及应用 粒子系统介绍:   在我们的游戏经常需要一些很炫丽的场景来是游戏更加丰满,比如烟雾、爆炸、火焰等。这些效果的实现用通常的模型是很难实现或者即使实现也很牵强,做不到很逼真,整个游戏的质量自然也就大打折扣。然而这些工作正是我们的粒子系统所擅长的。   Unity最新的粒子系统被命名为Shuriken,即忍者飞镖。Unity中我们可以通过Compentent->Effects->Particle System找到它。但我们用到的更多的还是旧版的粒子系统(Legacy particles),我们可以通过Compentent->Effects->Legacy particles找到它。

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    2014-01-24
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  • 51CTO下载-猫都能学会的Unity3D Shader入门指南.doc

    51CTO下载-猫都能学会的Unity3D Shader入门指南.doc

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    2014-01-24
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  • Unreal的控制台命令参数合集

    Unreal的控制台命令参数合集 在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 : Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。 要在游戏中执行命令,或?,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。 要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日志选项卡底部的文本框中输入命令。 在游戏中的按键设置 在某些情况下,EXEC命令可以绑定到配置文件里的输入键。 输入是通过不同的C++ exec() 实现的,通常用ULocalPlayer::Exec() 开始。 所以,出下列之外,我们还可以自定义自己的调试函数~ 命令列表 通用 open mapname 打开指定名称的地图(不加地图扩展名)。 openmenu scenename 打开指定名称的场景并显示(UIScene'<PackageName.Group.SceneName>' ). 注意 :如果场景名不正确,请尝试用"<PackageName.Group.SceneName>"(包括引号) setbind keyname command 将指定的按键名绑定到给定的控制台命令。 shot 根据屏幕的分辨率(或窗口分辨率,如果游戏在窗口模式下运行)截图。 tiledshot resolutionscale pixeloverlap A high resolution is screenshot is taken at the given scale of the current resolution, with a pixel overlap for each tile. 指定比例的高分辨率截图。 togglescreenshotmode 截屏时显示或隐藏用户界面。

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    2014-01-14
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  • Unreal3 window下内存管理实现详解

        游戏引擎中之所以要做内存管理,一个是加快内存分配速度,另一个就是处理内存泄漏问题。     1.先简单说处理内存泄漏这个问题,一般的引擎在debug 模式下 都有一个记录内存分配的结构体,每分配一段内存就记录这段内存的信息,包括大小,分配时间,是否是数组,前后越界的标记等等吧,其实这些都不是那么重要,因为你只知道这些,一旦泄漏出现,你虽然知道泄漏,但无法定位。相反如果你知道堆栈的调用信息,就能准确定位。我以前的实现,在debug下,只记录当前调用new的时候的行号和文件,也就是内部的__FILE__ __LINE___.。我看了同事那个能记录堆栈调用过程,简直觉得很牛逼(其实不是调用堆栈,只是打印出调用过程,继续往下看你就知道了),以前自己也想过,但不知道怎么去实现。如果U3里面也加入这个功能,那就更牛叉了。思想很简单,就是核心东西在一个函数,这个是系统函数,提供当前这行指令所在的地址,它会打印出来这行指令的文件名和行号。先详细说下数据在内存的分配     最早的计算机数据段和代码段区分的很严格,现在似乎没有这么严格了!对于全局变量和静态变量它的分配完全在数据段分配,知道运行结束才会收回内存!而对于自动变量(包括函数参数和函数中定义的变量)则在堆栈中分配!一般的分配情形是这样的:从栈下到栈顶依次是函数参数,函数结束后下一条指令的地址,寄存器保护,然后是函数中定义的变量!

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  • UDK-iOS开发经验分享_虚幻开发者

    UDK iOS Unreal3 虚幻开发 讲解iOS开发中的各种坑 曾经遇到的问题 ™  不能修改C++ 代码,也不支持DllBind ™  不支持Material材质树 ™  不支持Morph Target ™  没有UI编辑器,不支持UI动画 ™  不支持Render To Texture特性 ™  地图间位置是预先固定的,不能streaming后修改位置 ™  AnimTrail是预先生成的、固定的 ™  RootMotion只在Phys_Walking才能正确运行 ™  Localize 功能在IOS 暂时不能用

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  • Unreal3_Material各材质节点详细图释讲解

    DestColor DestDepth PixelDepth DepthBiasedAplha LensFlareIntensity LensFlareRadiaDistance LensFlareRayDistance LensFlareSourceDistance ScreenTexture SceneDepth ScreenPosition DamageEffectUV Swizzle LightVector DamageEffectUV Swizzle LightVector

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  • D3DDrv[虚幻3(Unreal3)引擎的D3D9渲染器源码

    只有D3D渲染部分,对D3D API的一个封装,对图形引擎学习有帮助

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  • 齐次坐标概念&&透视投影变换推导

    齐次坐标概念&&透视投影变换推导 透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前。

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  • 2011-2012中国智能手机市场研究年度报告

    2011-2012中国智能手机市场研究年度报告

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  • mediawiki的安装.doc

    对于刚接触wiki的朋友们来说,配置一个服务器环境,安装并运行mediawiki是一件很麻烦的事情,在这里,我尽量用通俗易懂的语言,介绍mw(mediawiki,下同)在windows下的安装过程。

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  • 持续创作

    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
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