在Unreal3内制作材质球
1. 在学习材质球的基础上,通过这篇文章,美术的新同学可以了解什么是材质球模板和关联材质球 2. 通过两个例子来展示材质球模板和关联材质球的制作过程 3. 一些关于展现一个材质的属性和细节的Tips 4. 使用英文界面UDK来演示 ### 在Unreal3内制作材质球 #### 概念介绍 - **材质球模板**:在Unreal Engine 3 (UE3) 的项目开发中,为保持一致性并提高工作效率,通常会为同类材质创建一套模板。这样的模板材质设定了统一的纹理占位符和控制参数,是一种特殊类型的Material。它允许开发者或艺术家快速地为相似物体应用相同的材质属性,只需通过更改纹理或调整参数就能实现多样的视觉效果。 - **关联材质球**:即Material Instance。它是基于某个材质球模板创建的一个实例,与模板材质存在子父关系。一个材质球模板可以生成多个关联材质球,每个实例可以根据具体需求调整其纹理或参数,而无需更改原始模板。 #### 作用 1. **减少工作量**:一套精心设计的材质球模板能够大大简化同类材质的创建过程。只需通过更换关联材质球的贴图或微调参数,就能迅速生成多样化的材质效果,极大地节省了时间和精力。 2. **降低内存占用**:由于关联材质球共享材质球模板的基本属性和设置,因此减少了材质球的数量,进而降低了项目的内存消耗。 3. **提高灵活性**:通过在材质球模板中添加控制参数,艺术家可以在粒子特效系统或Kismet中实时控制这些参数的变化,实现动态效果,如材质颜色变化、环境反射强度调整等。 #### 实例详解 ##### 制作材质球模板 **步骤一:基础部分** 1. **选取默认贴图**:首先选择一些默认的贴图作为材质球的基础,包括Diffuse(漫反射)、Specular(镜面反射)、Normal(法线贴图)、Emissive(自发光)等。这些贴图通常采用统一尺寸,以简化后续的处理流程。 2. **创建Material**:在UE3中创建一个新的材质,并命名为M_Proto。该材质球的设计思路与普通材质球相似,但会使用一些特定的节点来提供更灵活的参数控制。例如,使用ScalarParameter和VectorParameter节点代替常量节点,以便于在关联材质球中进行参数调整。 **步骤二:添加参数控制节点** - **Diffuse**:使用VectorParameter节点来控制Diffuse的输出颜色,默认值设为(1,1,1,1),代表白色。 - **Emissive**:使用ScalarParameter节点来控制Emissive的自发光强度,默认值设为10。 - **Specular**:同样使用ScalarParameter节点来控制Specular的强度,默认值设为1。 - **Specular Power**:使用ScalarParameter节点来控制Specular Power的强度,默认值设为15。 - **Normal**:使用VectorParameter节点来控制Normal和Detail Normal的强度;再使用一个ScalarParameter节点来控制Detail Normal的平铺次数。 **步骤三:连接所有节点** 完成上述步骤后,将所有节点连接起来,形成完整的材质球模板。 ##### 制作关联材质球 1. **创建Material Instance**:在UE3中,通过右键选择New Material Instance Constant来创建一个新的关联材质球,命名为MI_Road。 2. **引用材质球模板**:选中之前创建的材质球模板M_Proto,将其引用到新建的关联材质球MI_Road的Parent选项中。 3. **调整参数和贴图**:在关联材质球的编辑界面中,可以通过下拉菜单重新设定各项参数,包括更换默认贴图等。 #### 小贴士 - **使用快捷键和注释工具**:在UE3编辑器中,可以使用Ctrl+Alt左键框选多个节点,然后在空白区域右键选择new comment来创建注释框,帮助管理和分类节点。 - **清晰命名规则**:确保每个控制节点都有明确且具有描述性的名称,这有助于后期的调整和维护。 #### 总结 通过上述步骤,我们可以高效地在UE3中创建和利用材质球模板及关联材质球,不仅提升了项目的视觉质量,还极大优化了制作流程,降低了内存占用。此外,合理利用这些工具还能为项目带来更多可能性,如实现动态效果的实时调整等。
- 小里美尤利娅5202012-11-19先谢谢LZ分享。材质很重要先谢谢。一会看
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