1.当策划需求一个声音需要随机播放多个随机音源的其中一个时,例如脚步声、普通攻击声,当这类声音一直播放的都是同一个音源的时候,人会产生听觉疲劳。如果使用wwise,客户端只需要触发事件就可以了,至于一个事件怎样去随机一个音效,就是策划管的事了。
2.根据材质播放不同的声音,例如挖掘土地和挖掘金属、挖掘石块要产生不同的音效,这个功能可以让策划配置不同材料的switch名,客户端根据导表信息,自动设置switch,就会播放对应的音效。
3.声音曲线RTPC(real time parameter control),x轴可以是距离、时间等,y轴可以是音量、音调等,曲线是可以拖动调整的,这就产生了一个可以可视化调节的对应关系,而这种对应关系就不需要程序去管了。
4.对全部声音的状态处理,例如在陆地上和水下,听到的声音效果应该是不同的,这个在wwise里可以进行比较简单的设置。
5.对音源文件的内存优化,例如一段较长的背景音乐,可以设置只加载正在播放的那一小片段。
6.交互式音乐,类似dota那种,当战斗的时候播放战斗音乐,战斗结束切换为一般BGM,这是通过触发器trigger实现的,客户端只需要判断切换战斗音乐的时机并触发,wwise会自动根据策划配置平滑过渡。
7.音效播放的各种效果,例如淡入淡出,播放之后停顿几秒继续播放,声音播放几秒之后慢慢变小等,都可以交由策划配置,客户端不用多写代码支持这些功能。
8.多平台支持,多语言支持。wwise支持多个平台,会根据平台不同输出不同的bank文件(一类音源的打包小集合),并做相关优化。当游戏的语音有多个国家语言版本的时候,wwise也能轻松设置。
9.性能监视。
10.动态混响,例如吃鸡这样的游戏,在房间里打狙击枪和在平地上打狙击枪,由于房间内声音会来回反射,所以混响效果应该是不同的。通过游戏过程中,对RTPC实时变量的控制,可以达到此效果。