• wwise音频引擎 中文教程文档

    wwise是目前最受欢迎的音频引擎,本文档为wwise音频引擎 中文教程文档,图文并茂,适合初学者学习

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    2019-04-19
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  • wwise启动器launcher

    1.当策划需求一个声音需要随机播放多个随机音源的其中一个时,例如脚步声、普通攻击声,当这类声音一直播放的都是同一个音源的时候,人会产生听觉疲劳。如果使用wwise,客户端只需要触发事件就可以了,至于一个事件怎样去随机一个音效,就是策划管的事了。 2.根据材质播放不同的声音,例如挖掘土地和挖掘金属、挖掘石块要产生不同的音效,这个功能可以让策划配置不同材料的switch名,客户端根据导表信息,自动设置switch,就会播放对应的音效。 3.声音曲线RTPC(real time parameter control),x轴可以是距离、时间等,y轴可以是音量、音调等,曲线是可以拖动调整的,这就产生了一个可以可视化调节的对应关系,而这种对应关系就不需要程序去管了。 4.对全部声音的状态处理,例如在陆地上和水下,听到的声音效果应该是不同的,这个在wwise里可以进行比较简单的设置。 5.对音源文件的内存优化,例如一段较长的背景音乐,可以设置只加载正在播放的那一小片段。 6.交互式音乐,类似dota那种,当战斗的时候播放战斗音乐,战斗结束切换为一般BGM,这是通过触发器trigger实现的,客户端只需要判断切换战斗音乐的时机并触发,wwise会自动根据策划配置平滑过渡。 7.音效播放的各种效果,例如淡入淡出,播放之后停顿几秒继续播放,声音播放几秒之后慢慢变小等,都可以交由策划配置,客户端不用多写代码支持这些功能。 8.多平台支持,多语言支持。wwise支持多个平台,会根据平台不同输出不同的bank文件(一类音源的打包小集合),并做相关优化。当游戏的语音有多个国家语言版本的时候,wwise也能轻松设置。 9.性能监视。 10.动态混响,例如吃鸡这样的游戏,在房间里打狙击枪和在平地上打狙击枪,由于房间内声音会来回反射,所以混响效果应该是不同的。通过游戏过程中,对RTPC实时变量的控制,可以达到此效果。

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    2019-03-08
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  • [程序员的思维修炼:开发认知潜能的九堂课(中文版)].(Andy.Hunt).崔康.扫描版

    [程序员的思维修炼:开发认知潜能的九堂课(中文版)].(Andy.Hunt).崔康.扫描版

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    2018-12-05
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  • Introduction_to_3D_Game_Programming_with_Directx_11

    Introduction_to_3D_Game_Programming_with_Directx_11 最新版Directx_11 非扫描版 高质量

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    2018-12-05
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  • UnrealLua插件

    开源的 使用Lua进行UE4开发的插件 4.17 4.18亲测 可以 另附 lua调试插件

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    2018-12-05
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  • Lua中直接使用ProtocolBuf的方案

    Lua中直接使用ProtocolBuf的方案 require("Luapb"); --package lm; --message test --{ -- required int32 uid = 1; -- required int32 param = 2; -- optional string param1 = 3; -- repeated string param2 = 4; --}; pb.import("test.proto");

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    2018-12-05
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  • 体验引擎++游戏设计全景探秘

    1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。 从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。

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    2018-06-08
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  • GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人

    Programmable Graphics Processing Unit(GPU),即可编程图形处理单元, 通常也称之为可编程图形硬件。 GPU概念在 20 世纪 70 年代末和 80 年代初被提出,使用单片集成电路 (monolithic)作为图形芯片,此时的GPU 已经被用于视频游戏和动画方面,它 能够很快地进行几张图片的合成(仅限于此)。在 20 世纪 80年代末到90年代 初这段时间内,基于数字信号处理芯片(digital signal processor chip)的 GPU 被 研发出来,与前代相比速度更快、功能更强,当然价格是非常的昂贵。在1991 年,S3 Graphics 公司研制出第一个单芯片 2D加速器,到了 1995 年,主流的 PC 图形芯片厂商都在自己的芯片上增加了对 2D加速器的支持。与此同时,固定功能的视窗加速器(fixed-function Windows accelerators)由于其高昂的价格而慢慢 退出 PC市场。

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    2018-06-08
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