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MultipassTranslucency:半透明假表面散射着色器的概念证明,它使用具有不同混合操作的多次遍历来计算厚度,而无需...
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2021-05-02
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基于多次传递的半透明/伪造的次表面散射着色器的概念验证。 此技术将视图空间的z坐标存储在帧缓冲区的alpha通道中。 它通过不同的混合操作执行多次扫描,以根据正面和背面之间的深度差异来遮挡背面的光线。 着色器需要HDR渲染(针对16位Alpha通道),并且总共使用5个绘制调用,但是它无需使用厚度贴图,环绕照明或从深度缓冲区读取内容即可工作,并且可以处理动画几何体。 仅在Windows / DirectX上测试。 该示例项目使用从Morgan McGuire的计算机图形档案库下载的测试模型。概念证明着色器本身是MIT许可的(许可位于着色器文件的顶部)。
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MultipassTranslucency-master.zip (38个子文件)
MultipassTranslucency-master
Assets
Meshes
bunny.fbx 592KB
bunny.fbx.meta 2KB
mori_knob.fbx 312KB
StanfordDragon.fbx 1.33MB
StanfordDragon.fbx.meta 2KB
mori_knob.fbx.meta 2KB
Materials
MultipassSSMaterialBlue.mat.meta 188B
MultipassSSMaterialOrange.mat 2KB
MultipassSSMaterialOrange.mat.meta 188B
MultipassSSMaterialBlue.mat 2KB
Scenes
DemoScene.unity 33KB
DemoScene.unity.meta 155B
Meshes.meta 172B
Shaders
MultipassSS.shader.meta 204B
MultipassSS.shader 7KB
Scenes.meta 172B
Shaders.meta 172B
Materials.meta 172B
.gitignore 430B
ProjectSettings
Physics2DSettings.asset 1KB
ProjectSettings.asset 19KB
TagManager.asset 392B
DynamicsManager.asset 1KB
NavMeshAreas.asset 1KB
EditorBuildSettings.asset 257B
InputManager.asset 6KB
QualitySettings.asset 5KB
EditorSettings.asset 622B
GraphicsSettings.asset 2KB
ProjectVersion.txt 28B
AudioManager.asset 360B
PresetManager.asset 797B
NetworkManager.asset 151B
TimeManager.asset 197B
UnityConnectSettings.asset 812B
ClusterInputManager.asset 114B
README.md 919B
Packages
manifest.json 26B
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蜜柚酱Lolita
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