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分形,光线追踪,光线行进和其他一些使用着色器的实验。 Julia·曼德布洛特 Mandelbrot集的简单迭代计数渲染。 还有Julia的一套。 轨道陷阱,位图陷阱 渲染分形的另一种流行方法是使用轨道陷阱。 简单的迭代计数方法根据逃离特定半径所花费的时间为位置着色。 使用轨道陷阱时,着色是基于像素在其路径中何时进入某个几何对象的:在上述情况下,它是一个环,基于迭代计数模4进行着色。 位图陷阱是一个类似的概念,其中使用图像代替几何对象。 文章不错。 光线追踪 光线追踪是从相机发射光线直到其撞击表面以确定如何对每个像素着色的过程。 上面计算出的球面光线和球面平面交点,并使用了带反射的Phong照明。 重新排列球体并增加最大反射深度。 雷玛奇 Raymarching逐步移动射线,直到满足某些条件为止,例如,处于上述地形的高度之下。 由此,可以找到近似的相交位置。 使用有限差分法近似
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fun-with-shaders-master.zip (43个子文件)
fun-with-shaders-master
10. Bitmap Trap
shader.glsl 1KB
main.lua 2KB
04. Sphere-Plane Raytracer
shader.glsl 5KB
main.lua 996B
11. Julia Set
shader.glsl 828B
main.lua 1KB
09. Shadowcasting Pt 2
shader.glsl 5KB
main.lua 762B
02. Orbit Trap
shader.glsl 1KB
main.lua 1KB
13. Bitmap Trap Pt 3
shader.glsl 1KB
Cog.png 347KB
main.lua 2KB
08. Raymarching with Simplex
shader.glsl 4KB
main.lua 1KB
03. Raytracer
shader.glsl 2KB
main.lua 1KB
06. Shadowcasting
shader.glsl 5KB
main.lua 847B
README.md 2KB
01. Mandelbrot
shader.glsl 986B
main.lua 1KB
15. Experimental Trap
shader.glsl 2KB
main.lua 2KB
Gallery
Bitmap_Trap.png 161KB
Julia.png 99KB
Raymarching_2.png 229KB
Raymarching.png 46KB
Bitmap_Trap_2.png 227KB
Raytracer_2.png 612KB
Raytracer.png 279KB
Mandelbrot.png 55KB
Orbit_Trap.png 169KB
07. Raymarching
shader.glsl 3KB
main.lua 833B
12. Bitmap Trap Pt 2
USA.png 60KB
shader.glsl 1KB
main.lua 2KB
Jack.png 106KB
05. Indra Spheres Raytracer
shader.glsl 5KB
main.lua 974B
14. Circle Trap
shader.glsl 1KB
main.lua 1KB
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靳骁曈
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