OpenGL是计算机图形学中的一个强大的库,用于在各种平台上创建二维和三维图形。在Android上,OpenGL ES(Embedded Systems的缩写)被广泛用于游戏开发、复杂用户界面和视觉效果。这个系列的教程,"Android OpenGL 教程(6-10)",是从经典的Nehe OpenGL教程移植到Android平台的,旨在帮助开发者理解和掌握Android上的OpenGL ES编程。 Lesson 6: "深度缓冲(Depth Buffer)" 深度缓冲是OpenGL中的一个关键特性,它用于解决多个图形元素重叠时的渲染问题。在没有深度缓冲的情况下,可能会出现近处的物体遮挡远处物体的现象。深度缓冲会为每个像素存储一个深度值,代表该像素在3D空间中的距离,从而确保更远的物体被正确地渲染在前面。 Lesson 7: "颜色索引纹理(Color Index Textures)与多纹理(Multi-texturing)" 颜色索引纹理是一种节省内存的纹理处理方式,它不存储实际的颜色信息,而是存储颜色索引。通过查找颜色表来确定最终颜色。而多纹理技术允许同时应用两个或更多纹理到一个顶点,实现更复杂的图像效果,如混合材质或添加环境光遮蔽。 Lesson 7_a, 7_b, 7_c: 可能是同一教程的不同部分,可能讲解了颜色索引纹理的不同方面或者逐步实现过程,包括设置纹理坐标、加载纹理映射、合并不同纹理等步骤。 Lesson 8: "模板缓冲(Stencil Buffer)" 模板缓冲是另一种扩展OpenGL功能的技术,用于控制像素的绘制。开发者可以设置条件,只有满足这些条件的像素才会被绘制。这在创建复杂的遮罩效果、粒子系统或进行高级图形操作时非常有用。 Lesson 9: "视口变换(Viewport Transformations)与投影矩阵(Projection Matrix)" 视口变换是将3D场景转换到2D屏幕的过程,而投影矩阵则是实现这一转换的关键。常见的投影类型有正交投影和透视投影,前者适用于等比例显示,后者则模拟真实世界的透视效果,使远离观察者的物体看起来更小。 Lesson 10: "光照(Lighting)" OpenGL支持多种光照模型,如环境光、漫反射光和镜面高光。光照计算会影响物体的颜色和亮度,模拟真实的光影效果。设置光源位置、颜色和类型,以及物体表面属性,如法线向量,可以帮助创建更生动、真实的3D场景。 通过学习这些教程,开发者能够掌握Android OpenGL ES的基本概念和技巧,实现从简单的几何形状渲染到复杂的3D场景构建。在实际项目中,结合Android框架和OpenGL ES,可以创建出引人入胜的交互式图形应用。
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- yingzisyl2013-11-28注释很详细,讲解很好,赞一个!
- wlh10892013-06-06都是完整工程文件夹,不错
- michaeljacksonbill2012-10-10不错的例子,注释也很详细
- 月影飞烟2013-06-27都是单个工程文件,都可以编译运行,注释很详细,很好。
- dream_net2014-08-28注释比较不错。
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