Unity-C#面试题-带答案

所需积分/C币:50 2018-09-12 14:33:02 1.12MB PDF
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1.物体发生碰撞分为几个阶段,分别对应的函数?2.简述类型和引用类型的区别?3.C#中引用类型的基类是什么?4.u3d中协程和C#线程的区别?5.用U3D实现2D游戏,有几种方式...................................等等
答 技术即 的简称,意为多细节层次 技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定 物体渲染的资源分配,降低非重物体的面薮和细节度,从获得高效率的渲染运算。 缺点:????? 两种阴影判断的方法工作原理 答:难道是 和 么?????? 是什么?怎么计算? 答:顶点着色器,怎么计算哦?? 是什么?作用? 答:在二维计算机图形的贴图渲中有一个常用的技术被称为 为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被¢埋成由一系 列被预先计算和优化过的图片组成的文件这样的贴图被称为 或者 用实现游戏,有几种方式? 答:用本身的 把摄像机的 调成 物体的轴不考虑了 中碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器会有碰撞的效果, 可以调用 触发器没有砷挡效果, 可以调用 函数 物体发生碰撞的必要条件 答:其中至少一个物体(运动的)必须带有碰撞器 刚体 或者 另一个物体也必须至少带有 和 的区别 自带胶囊碰撞器,里面好像封装了一个刚体 就是刚体,使物体带有物埋的特性 物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数 答:三个阶段 函数 中,几种施加力的方式,描述出来 系列函数 什么叫做链条关节 他π以模拟两个物体间用梫铓条连接在一起的情沉,能保持两个物体在个固定距离闪部桪互移动而不产牛作用力, 但是达到回定距离后就会产生拉力。 物体自旋转使用的函数叫什么 物体绕某点旋转使用函数叫什么 提供了一个用于保存读取数据的类 ),请列出保存读取整形数据的函数 提供了几种光源,分别是什么 答:种 唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法 Gamegbiect f (Awake+) Starte FI Update 眉环 OnGUi+ LateUpdate Reset OnDisablew 5了D OnDestroy 技求博客0 物埋更新一般在哪个系统函数里? ,每国定帻绘制吋执行一次,和 不同的是 是渲染帧执行,如果你的涫染效率低下的时候 调用次数就会跟着下降。 比较适用于物担引擎的计算,因为是跟每呗渲染有关 就比较适合做控制 移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。 在锓帧执行完毕调用,他是在所有结束后才,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随 都是在所有操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还关角色的空帧出现 当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存 答:动态的创建。需要几个我们就 一个场景放置多个并同时处于活动状态,会发生什么 答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合、可以用 (深度), 层 来控制 简述 的用处和环境 在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。 如何销毁一个 以及其子类 为什么会出现组件上数据丢失的情况 :一般是组件上绑定的物体对象被删除了。 下如何安全的在不同工程迁移数据 答:方法,可以把 日录和 日录一起迁移, 方法,导出包, 方法:用带的 功能 第一部分 请简述值类型与引用类型的区别 中所有引用类型的基类是什么 请简述 的主要区别 请简述(垃圾回收)产生的原因,并摧述如何避免? 请描述 与抽象类之间的不同 下列代码在运行中会产生几个临时对象? 下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 请简述关键字 用在类声明和函数声明时的作用 请简述 的区别 反射的实现原理? 的关系? 简述 支持的作为脚本的语言的名称 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么? 的协程和线程之间的区别是什么? 中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称 简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点? 向量的点乘、叉乘以及归一化的意义? 矩阵相乘的意义及注意点 为何大家都在移动设备上寻求原生的替代方案 请简述如何在不同分辨率下保持的一致性 为什么 环境下优于 的作用?描述 和 的关系与不同 简述 的实现原理 在场景中放置多个 并同时处于活动状态会发生什么? 的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它? 如何销毁一个 及共子类 为什么 中会发生在组件上出现数据丢失的情况? 如何安全的在不同工程间安全地迁移数据?三种方法 和其他 的一个主要不同点? 当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免? 运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生? 请简述 的发生时机,以及这一对回调函数的意义? 如何获知场景屮需要加载的数据? 中 的区别? 第二部分 请描述游戏动画有哪几种,以及共原理 作原理 写光照计算中的 的计算公式 是什么,优缺点是什么 两种阴影判断的方法工作原理 是什么?作用? 用实现游戏,有几种方式? 屮碰撞器和触发器的区别? 物体发生碰撞的必要条件 和 的区别 物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数 中,几种施加力的方式,描述出来。 什么叫做链条关节 物体自旋转使用的函数叫什么 物体绕某点旋转使用函数叫什么 提供了一个用于保存读取数据的类,( ),请列出保存读取整形数据的函数 提供了几种光源,分别是什么 从唤醒到销毀有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。 物珒更新一般在哪个系统函数里? 移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。 当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做米节省内存。 一个场景放置多个 并同时处于活动状态,会发生什么 简述 的用处和环境 如何销毁一个 以及其子类 为什么会出现组件上数据丢失的情况 下如何安全的在不同工程迁移数据 第三部分 .什么是渲染管道? 如何优化内存? 动态加载资源的方式? 、什么是协同程序? 你用过哪些插件? 第四部分 反向旋转动画的方法是什么? 碰撞检测需要物体具备什么属性? 用代码实现第三角色控制器 实现吊机吊物体的功能 获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 命令作用是 命令为 调试记录到控制台的命令是什么? 编辑器类存放路径是什么? 仗用原生创建一个可以拖动的窗口命令是什么? 的使用区别? 意义连线 写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为 写出 的五个方法 怎么拿到一个对象上脚本的方法 上机题 请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义? 第五部分 ,在类的构造函数前加上 会报什么错为什么 类型比 类型的优势是什么 函数 用 表达式怎么写 ,数列 第位数是多少用递归算法实现 答案区 第一部分 请简述值类型与引用类型的区别 答:区别 1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。 2.值类型存取快,引用类型存取慢。 3.值类型表小实际数据,引用类型表小指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。 4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET屮会由GC来自动释放。 5.值类型继承自 Svste. Value type,引用类型继承自 svstem.0 oject phttp://www.cnblogs.com/jimmyZhang/archivc/2008/01/31/1059383.html 中所有引用类型的基类是什么 答:引用类型的基类是 System. Ob ject值类型的基类是 System. Valuetype 同时,值类型也隐式继承自 System.0 ject 请简述 和 的主要区别 答: Arraylist存在不安全类型‘( Arraylist会把所有插入其中的数据都当做 Object来处理) 装箱拆箱的操作(费时) list是接凵, Array.ist是一个实现了该接凵的类,可以被实例化 请简述(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免? 答:GC回收堆上的内存 避免:1)减少new产生对象的次数 2)使用公用的对象(静态成员 3)将 String换为 StringBuilder 请描述 与抽象类之间的不同 答:抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面,不能 具体的实现代码在成员方法屮。 类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方 法,子关也可以重写该父类的方法。 实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。 e*ghttp://www.cnblogs.com/seapub/archive/2012/08/08/2628433.htm 下列代码在运行中会产生几个临时对象? 1. string a= new string( abc) 2 a=(a. ToUpper(+123).Substring(0, 2); 答:其实在C#中第一行是会出错的(Java中倒是可行)。应该这样初始化: t new string (new char[][a', 'b','c') 下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 1. Listint> is= new List<int >(new intl1, 2,3, 4, 5);+ foreach (int item in Is)+ 4 Console. writeline (item item); + 5 戏童非 Unitymanualco 答:会产生运行时错误,因为 foreach是只读的。不能一边遍历一边修改。 请简述关键字 用在类声明和函数声明时的作用 答:类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法 请简述 的区别 答 public:对任何类和成员都公开,无限制访问 private:仅对该类公开 protec ted:对该类和其派生类公开 internal:只能在包含该类的程序集中访问该类 protected internal: protected interna 反射的实现原理? 答:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力 Ehttp://blog.163.com/xuanmingzhiyou@yeah/blog/static/1121776762011612115121188 反射个人认为,就是得到程序集中的属性和方法。 实现步骤 1,导入 using System. Reflection; 2, Assembly.Load("程序集)加载程序集,返回类型是一个 Assembly 3, foreach (Type type in assembly. Get. T'ypes o) string t= type Name 得到稈序集中所有类的名称 4, Type type- assembly. GetType("程序集.类名");获取当前类的类型 5, Activator. Createlnstance(type);创建此类型实例 6, Method Info mInfo=type. GetMe thod("方法名");获取当前方法 7, mInfo. Invoke(nu1,方法参数 与 的关系? 答:Mono官网主页 Mono is a software platform designed to allow developers to easily create cross platform applications. Sponsored by Amarin, Mono is an open source i mp lemen tation of Microsoft s. NET Framework based on the ECMa standards for c# and the Common Language runt ime. nno是.net的一个开源跨平台具,就类似java虚拟机,java本身不是跨平台语言,但运行在虚拟机上 就能够实现了跨平台。.net只能在 windows下运行,mono可以实现跨平台跑, 可以运行于1inux,nix,Mac0S等。 简述 支持的作为脚本的语言的名称 答: Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为MM、数据库、正则表达式 等问题提供了很好的解决方案。 Unity里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的, 区别主要体现在语言特性上 Javascript:和网页屮常用的 Javascript不一样,它编译后的运行速度很快,话法方面也会有不少区别。

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