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1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
2.alpha blend 工作原理
3.写光照计算中的 diffuse 的计算公式
4.lod 是什么,优缺点是什么
5.两种阴影判断的方法工作原理
6.MipMap 是什么?作用?
7.用 u3d 实现 2d 游戏,有几种方式?
答:一种用 UI 实现(GUI,NGUI...),一种是采用 3d 实体对象(plane),绘制在 3d 对象上,调节摄像机,采用平行投影模式或则固定视角。
8.u3d 中碰撞器和触发器的区别?
答:触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。
9.物体发生碰撞的必要条件
答:需要检测碰撞的物体身上存在刚体组件(或被检测物体),也要碰撞器 collider
10.CharacterController 和 Rigidbody 的区别
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
答:排除触发,有 3 种,OnCollisionEnter(),OnCollisionStay(); OnCollisionExit()
12.u3d 中,几种施加力的方式,描述出来。
答:
a)爆炸力(AddExplosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),应用一个力
到刚体来模拟爆炸效果,就是在爆炸力中心坐标 position,搜索在 radius 范围内的刚体,对其释放力作用,超出 radius 范围的刚体不受力作用,爆
炸力将随着刚体的距离线性减弱。
b)力 AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施力给一个刚,使其移动。
c)位置力 AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在 position 施加一个力,施力的主体将会受到一
个力和力矩。
d)相对力 AddRelativeForce(force : Vector3, mode : ForceMode),类似于 AddForce;
13.什么叫做链条关节
14.物体自旋转使用的函数叫什么
答:transform.Rotate(eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.self);
15.物体绕某点旋转使用函数叫什么
答:transform.RotateAround(point : Vector3, axis : Vector3, angles : float)
16.u3d 提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
答:PlayerPrefs.GetInt(key : string, defaultValue : int = 0);
17.unity3d 提供了几种光源,分别是什么
答:平行光,点光源,聚光灯,环境光
18.unity3d 从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
答:void Awake(),void Start(), void Update(), void FixedUpdate(),void LateUpdate(), void OnGUI() ,void Reset(), OnDisable(),
void OnDestroy()
19.物理更新一般在哪个系统函数里?
答:void FixedUpdate()
20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
答:void LateUpdate(),因为这个函数是在 Update 执行完毕才执行的,不然的话就有可能出现摄像机里面什么都看到的情况。
21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。
22.一个场景放置多个 camera 并同时处于活动状态,会发生什么
23.简述 prefab 的用处和环境
24.如何销毁一个 UnityEngine.Object 以及其子类
25.为什么 u3d 会出现组件上数据丢失的情况
26.u3d 下如何安全的在不同工程迁移 asset 数据
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使
用了这种动画;
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画
效果,角色动画较真实。
骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,
皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。
2.alpha blend 工作原理
答:alpha blend 用于做半透明效果。Color = (源颜色 * 源系数) OP ( 目标颜色* 目标系数);其中 OP(混合方式)有加,减,反减,
取最小,取最大;
????
3.写光照计算中的 diffuse 的计算公式
答:漫反射光(diffuse)计算公式为:Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ; (Dintensity 表示漫反射强度,Dcolor 表示漫反射光颜色,N 为该点
的法向量,L 为光源向量)
其他,3D 渲染中,物体表面的光照计算公式为:
I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);
其中,环境光(ambient)计算公式为:
Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity 表示环境光强度,Acolor 表示环境光颜色)
漫反射光(diffuse)计算公式为:
Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L ; (Dintensity 表示漫反射强度,Dcolor 表示漫反射光颜色,N 为该点的法向量,L 为光源向量)
镜面光照(specular)计算公式为:
Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)n; (Sintensity 表示镜面光照强度,Scolor 表示镜面光颜色,R 为光的反射向量,V 为观察者向量)
综上所得:整个光照公式为:
I = Aintensity* Acolor+ Dintensity*Dcolor*N.L + Sintensity*Scolor*(R.V)n ;
将一些值合并,并使用白色作为光照颜色,则上述公式可简化为:
I = A + D*N.L + (R.V)n
4.lod 是什么,优缺点是什么
答:LOD 技术即 Levels of Detail 的简称,意为多细节层次。LOD 技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定
物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
缺点:?????
5.两种阴影判断的方法工作原理
答:难道是 Orthographic 和 Perspective 么??????
5.Vertex Shader 是什么?怎么计算?
答:顶点着色器,怎么计算哦???
6.MipMap 是什么?作用?
答:在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为 Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系
列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。
7.用 u3d 实现 2d 游戏,有几种方式?
答:1.用本身的 GUI
2.把摄像机的 Projection 调成 Orthographic,物体的 Z 轴不考虑了。
8.u3d 中碰撞器和触发器的区别?
答:碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false,可以调用 OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数。 触发器没有碰撞效果,isTrigger = true,
可以调用 OnTriggerEnter/stay/exit 函数
9.物体发生碰撞的必要条件
答:其中至少一个物体(运动的)必须带有碰撞器(collider)+刚体(Rigidbody)或者 CharacterController,另一个物体也必须至少带有
collider。
10.CharacterController 和 Rigidbody 的区别
答:CharacterController 自带胶囊碰撞器,里面好像封装了一个刚体
Rigidbody 就是刚体,使物体带有物理的特性
11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
答:三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数
12.u3d 中,几种施加力的方式,描述出来。
答:rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在 rigidbody 系列函数
13.什么叫做链条关节
答:Hinge Joint ,他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,
但是达到固定距离后就会产生拉力。
14.物体自旋转使用的函数叫什么
答:transform.Rotate
15.物体绕某点旋转使用函数叫什么
答:transform.RotateAround
16.u3d 提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
答:PlayerPrefs.SetInt(“CoinNum”,100);
17.unity3d 提供了几种光源,分别是什么
答:4 种,Directionl light ,Point Light ,Spot Light,Area Light
18.unity3d 从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
答:Awake ---> Start ---> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate --->OnGUI -->Reset --> OnDisable -->OnDestory;
19.物理更新一般在哪个系统函数里?
答:FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和 update 不同的是 FixedUpdate 是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候 FixedUpdate
调用次数就会跟着下降。FixedUpdate 比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update 就比较适合做控制。
20.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
答:LateUpdate,在每帧执行完毕调用,他是在所有 update 结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,
都是在所有 update 操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
21.当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。
答:动态的创建。需要几个我们就
22.一个场景放置多个 camera 并同时处于活动状态,会发生什么
答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合。可以用 depth(深度),Layer(层)+ Culling Mask,enable = false/true 来控制
23.简述 prefab 的用处和环境
答:Prefab 在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。
24.如何销毁一个 UnityEngine.Object 以及其子类
答:Destory
25.为什么 u3d 会出现组件上数据丢失的情况
答:一般是组件上绑定的物体对象被删除了。
26.u3d 下如何安全的在不同工程迁移 asset 数据
答:方法 1,可以把 assets 目录和 Library 目录一起迁移,
方法 2,导出包,
方法 3,用 unity 带的 assets server 功能
第一部分
1.请简述值类型与引用类型的区别
2.C#中所有引用类型的基类是什么
3.请简述 ArrayList 和 List<Int>的主要区别
4.请简述 GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?
5.请描述 Interface 与抽象类之间的不同
6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?
7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
8.请简述关键字 Sealed 用在类声明和函数声明时的作用
9.请简述 private,public,protected,internal 的区别
10.反射的实现原理?
11. .Net 与 Mono 的关系?
12.简述unity3d支持的作为脚本的语言的名称
13.Unity3D 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
14.Unity3D 的协程和 C#线程之间的区别是什么?
15.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
16.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
17.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
18.矩阵相乘的意义及注意点
19.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案
20.请简述如何在不同分辨率下保持 UI 的一致性
21.为什么 dynamic font 在 unicode 环境下优于 static font
22.Render 的作用?描述 MeshRender 和 SkinnedMeshRender 的关系与不同
23.简述 SkinnedMesh 的实现原理
24.在场景中放置多个 Camera 并同时处于活动状态会发生什么?
25.Prefab 的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?
26.如何销毁一个 UnityEngine.Object 及其子类
27.为什么 Unity3D 中会发生在组件上出现数据丢失的情况?
28.如何安全的在不同工程间安全地迁移 asset 数据?三种方法
29.MeshCollider 和其他 Collider 的一个主要不同点?
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mumuxi_meng
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