高频问答的问题:
什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要步骤有:
本地坐标视图坐标背面裁剪光照裁剪投影视图变换光栅化。
如何优化内存?
有很多种方式,例如
、压缩自带类库;
、将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接 掉;
、释放 占用的资源; 资源包
、降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;
、使用光照贴图,使用多层次细节,使用着色器,使用预设。
动态加载资源的方式?有时候也问区别,具体请百度
通过 模块,调用它的 函数:可以直接 并返回某个类型的 ,前提是要把这
个资源放在 命名的文件夹下,!" 不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
#
$通过 的形式:即将资源打成´%%放在服务器或本地磁盘,然后使用 &&& 模块 '%
下来,然后从这个 中 某个 。
(通过 %:这种方式只在 " 范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它
通常是在开发中调试用的【%资源数据库】
区别: 的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级
())是不利的,所以 " 推荐的方式是不用它,都用 的方式替代,把资源达成几个小的
,用哪个就 哪个,这样还能分包发布和 ),但是在开发过程中,不可能没更新一个资源
就打一次 ,所以 " 环境下可以使用 来模拟,这通常需要我们封装一个
*"% 的 模块,在不同的环境下做不同实现。