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非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering,简称 NPR)是一种在游戏和电影中常用的技术,
它旨在模仿手绘、卡通或其他非真实感的视觉效果。在 Unreal Engine 4(UE4)中,实现 NPR
效果可以通过多种方法,包括自定义材质、着色器和后期处理。本文将详细介绍如何在 UE4
中实现 NPR 效果,并提供实际的代码示例。
## 理解 NPR 的基本概念
NPR 是一种渲染技术,它不追求真实世界的物理准确性,而是追求艺术性和视觉风格。NPR
效果通常包括卡通着色、线条渲染、纹理化渲染等。
## 实现 NPR 效果的基本步骤
1. **创建 NPR 材质**:在 UE4 中,可以通过材质编辑器创建 NPR 材质。这通常涉及到使用
特殊的着色模型,如 Unlit 或 Custom Depth,以及自定义的纹理和颜色混合。
2. **使用 NPR 着色器**:NPR 着色器是实现 NPR 效果的关键。这些着色器可以是自定义的,
也可以使用 UE4 提供的 NPR 材质函数和节点。
3. **添加描边效果**:描边是 NPR 效果中的一个常见元素,可以通过在物体边缘添加线条
来实现。这通常涉及到在顶点着色器中将顶点沿着法线方向位移一段距离。
4. **后期处理**:后期处理可以用来增强 NPR 效果,例如通过添加滤镜、调整颜色和对比
度等。
## 代码示例:创建 NPR 材质
以下是一个简单的 NPR 材质的代码示例,展示了如何使用 UE4 的材质编辑器节点来创建一
个基本的 NPR 材质:
```cpp
// 创建一个 NPR 材质实例
UMaterial* CreateNPRMaterial(UObject* WorldContextObject)
{
// 加载材质资源
UMaterial* DefaultNPRMaterial = LoadObject<UMaterial>(NULL,
TEXT("_MATERIAL.DefaultNPRMaterial.DefaultNPRMaterial"));
if (DefaultNPRMaterial)
{
// 创建材质实例
UMaterialInstanceConstant* MaterialInstance =
UMaterialInstanceConstant::Create(DefaultNPRMaterial, WorldContextObject);
if (MaterialInstance)
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