根据提供的信息,我们可以总结出以下关键知识点: ### 1. 研究方法与样本说明 #### 研究方法 - **深度访谈**:通过对行业内专家、游戏开发商以及渠道商进行深入访谈来获取关于市场状况、销售情况等方面的数据。 - **桌面研究**:收集并分析已有的公开资料,如政府发布的数据、经济统计数据、行业报告、企业的年报或季报等,以补充和完善访谈结果。 - **艾瑞咨询系统分析**:利用艾瑞咨询的网络广告监测系统(iAdTracker)和网民网络行为连续性研究系统(iUserTracker)来获取更全面的数据支持。 #### 样本说明 - **样本数量**:本次调研共收集了3000份样本,经过数据清洗和筛选后,共有2693份有效样本被采纳用于分析。 - **样本来源**:样本主要来自新浪、网易、腾讯、迅雷、51.com、多玩、17173、256G和千橡等9家网站的用户。 ### 2. 概念定义 #### 网络游戏运营商 - 指的是那些通过自主研发游戏或是获得其他游戏开发商授权来运营网络游戏的企业。它们主要通过出售游戏时间、游戏内的虚拟物品或提供增值服务等方式盈利。 #### 网络游戏市场规模 - 定义为中国内地市场上的网络游戏运营商总收入之和,不包括电视游戏和手机游戏的收入。这些收入通常来源于销售游戏时间、点卡、游戏软件以及虚拟物品等。 #### 大型/多人在线游戏(MMOG/MOG) - **大型多人在线游戏(MMOG)**:指玩家可以在同一虚拟世界中与大量其他玩家互动的游戏模式。 - **多人在线游戏(MOG)**:通常是指玩家在一个有限人数的房间内进行对战的游戏模式。 #### 平台游戏 - 指的是那些通过网络平台将各种单机游戏或线下游戏整合起来,让玩家能够在线上与其他玩家共同参与的游戏形式。 #### 网页游戏 - 网页游戏是一种无需下载客户端,直接通过浏览器访问即可进行的游戏。这类游戏利用HTML、JavaScript等技术开发,便于用户随时随地体验。 ### 3. 中国网页游戏市场概述 #### 市场规模 - **2003-2012年**:报告提供了该期间中国网络游戏市场规模的发展趋势,其中特别关注了网页游戏市场的增长情况。 - **2007-2012年**:重点关注了网页游戏市场规模的变化,显示出这一时期网页游戏市场的快速成长。 #### 用户规模 - **2007-2012年**:报告统计了这段时期内网页游戏用户的增长情况,反映了用户群体的扩大趋势。 ### 4. 2009年中国网页游戏产品分析 #### 产品类型分布 - 报告分析了2008年至2009年间网页游戏产品的类型分布情况,这对于理解市场上不同类型游戏的流行程度具有重要意义。 #### 题材分布 - 对2009年网页游戏的题材进行了统计分析,可以帮助我们了解当时最受欢迎的游戏主题是什么。 ### 5. 2009年中国网页游戏用户行为分析 #### 性别差异 - 报告对比分析了2008年至2009年间网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别比例差异,这有助于游戏开发者更好地定位目标用户群体。 通过以上分析,我们可以看到2009年中国网页游戏行业的发展状况,以及市场和用户行为的一些特点。这些数据不仅对于当时的行业分析非常重要,也为后续的网页游戏市场研究提供了宝贵的参考价值。
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