虚拟现实技术的实现是依赖于各种结构的.
主要是为了体现沉浸感,这里主要利用声音以及视觉的感官来模拟.
一个虚拟的世界中,必须有一个大的范围....
默认的屏幕大小为1024*768 的范围大小. 这样煊览起来是否为有大的
困难,这还需要调节.
// 是否采用delphi 语言来支持整个环境,这还有待商榷.
// 一.语言必须能够速度快的,这个对于要求较高的系统极其重要.
// 二.语言最好是面向对象的,它的扩展性以及层次性都能得到体现.
// 三.语言的工具能够是积累的,这样的好处是能够大量减少开发周期.
// 四.是否采用现成的开发工具来做?? 这个问题与用C 开发系统正好
// 形成两个极端, , C开发的工作量大,且没有工具箱可以利用.
// 现成的开发工具在效率上是否能支持,或者是否能真正做到应该做的
//
// 所以在整个的开发前期,先使用折中的方法.
// 世界的大小设置为20000*20000*20000;
// 可移动的世界大小为10000*10000*10000;
//
// 1. 怎样将未在视线内的点画上,由于在
//
// 2. 将对象共享在同一个视窗内.
// 对象有 --> FaceList - > LineList.
// Face ----> FaceList.
// Face ----> FaceList.
// 将对象排序是正常的手段.
//
// 3. 对于微面量太多,而排序明显造成时间的浪费.
// 一个很简单的方法是将排序的范围缩小.
// 这个的意思是以每个对象作为排序的基点,以对象的重心为基本,先绘制最近的对象.
// 这意味着将微面分散, 以对象为基本的调度元素. 如果一个对象嵌入另一个对象,
// 这将会造成某种诡异的效果, 这样做就是将对象在几何意义上分割开来,任何一个对象都是完整的
// 不可能被"插入".
// 当从一个角度俯视图形时,
// 地板是无用的.
//
//
//
// 将对象分为Z-Index 层, 最低Index 的层先绘制.
// 每个层包含若干对象, 对象要不是不管 深度值的,要不 是管深度值的.
// 每一层的对象先建立微面.--加入微面列表中.
// 1.根据是否需要Z-Index先后顺序绚览微面表.
// 2.根据微面表是否需要排序的规则来绚览层.
// 3.将层绘制结束.
//
// 1.微面层列表如果需要对深度进行加工.
// 1.1. 根据微面深度进行排序. 算法复杂度为O(n*n)---(微面层较多的情形下,速度慢)
// 1.2. 建立Bsp 二叉分割树,这样不用在一个每次对微面排序,便于构造动态场景.
// FaceList---FaceList--人---FaceList--FaceList--(比较合理)
// 1.3 Z-index 算法,将象素的每个点计算index,并填充这一区域的index,然后按顺序进行依次填充,
// index高多边型将覆盖低index的多边形.--(依赖于硬件)
// 2.对象列表可见性分析及加工.
// 2.1. 建立对象划分区域,通过空间排序对象来确定可见性.
//
//
//
虚拟现实3D图形学底层代码
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2009-02-20
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yelongking
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