XR 中的设计规范 XR 中的设计规范是指在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)中设计用户界面(UI)组件的尺寸和可见性的标准。为了设计合适的 UI,需要了解像素数、空间像素密度、角度像素密度和视力等概念。 一、像素数 像素数或分辨率是屏幕长、宽的像素数。像素数=水平像素数*垂直像素数。例如,1920×1080 屏幕的像素数为 2073600(~2 MP)。 二、空间像素密度 空间像素密度是指有多少像素被压缩到物理空间中。像素密度= √((水平像素数²) + (垂直像素数²))/屏幕尺寸。例如,1920×1080 的屏幕尺寸为 5 英寸(移动设备)和 49 英寸(显示器),像素密度分别为 440.58 PPI 和 44.96 PPI。 三、角度像素密度 角度像素密度是在远处呈现给眼睛的每度像素数。度像素是一种同时包含了用户到显示器的距离和显示器分辨率的方法。例如,移动设备的角度像素密度为 92.28 PPD,显示器的角度像素密度为 56.5 PPD。 四、视力 视力是指人类的视觉能力。20/20 视力表示在 20 英尺处测量的正常视力。20/20 的视力并不一定意味着完美的视力。20/20 视力仅表示远处视力的清晰度或清晰度,不包括其他视觉能力,侧面视觉、眼睛协调、深度知觉、聚焦能力和色觉等。 五、XR 空间中的设计规范 在 XR 空间中,设计规范需要考虑到距离、视力和像素密度等因素。例如,HMD 设备的最佳区域在 4.1 英尺 (1.25m) 至 16.4 英尺 (5m) 之间。建议将用作观看和交互的扩展平面放在 6.56 英尺 (2m) 处。 六、空间中 UI 的计算 在 XR 空间中计算 UI 组件的尺寸需要了解 HMD 设备的像素数(分辨率)、长宽比和视野。计算水平和垂直视野需要使用对角线纵横比(Da)和勾股定理。例如,使用之前的设备(1920*1080 单眼),比例为 16:9,Diagonal(对角) FoV 为 40°。
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