战斗力是怎么计算的?
1.1. 定义战斗力
借鉴中学物理里关于能量的定义:
一个物体能够做功.我们就说这个物体具有能.能量是表示物体做功本领大
小的物理量, 能量可以用能够做功的多少来衡量.一个物体 "能够做功 并不是
一定 "要做功.也不是 "正在做功 或 "已经做功.如 : 山上静止的石头具有能
量.但它没有做功。
在游戏里,我们可以这样定义战斗力:
一个单位能战斗,我们就说这个单位有战斗力,战斗力是衡量一个单位的
战斗能量大小的量。战斗力越高,该单位在作战时能够取得的优势就越大——
作战能力越强。
早期的游戏中,是没有战斗力的概念的。玩家们通常以等级和装备水平来
判断实力,这种判断很依赖对游戏的理解:
早期的网络游戏,《万王之王》(中国第一款图形网络游戏,2000 年 7 月
在大陆正式上市),有一个评估对手的交互功能:
《万王之王》的评估,在跨职业对玩家操作时,准确性较差,记得当时比
我高 2 级,装备豪华的巫妖,在对我使用评估时,显示的是“对方比你强多
了,小心为是“,可能是由于我的职业圣骑士的防御和血量属性,在作为战斗
力的参考时,这 2 项属性影响更大。
1.2. 影响战斗力的因素
按上述定义,影响一个作战单位战斗力的因素有很多,选手(玩家)状态、
选手策略、作战单位的状态(buff、debuff)、作战单位的属性、作战单位的技
能等等。
我们没有办法面面俱到,而且那样做也是没有意义的——不能简化就不是
模型。所以,我们只考虑一些和作战单位本身相关的、相对比较稳定的因素作
为战斗力的参考因素——作战单位的属性。
略有争议的是,有的策划主张把技能也计入战斗力,而另一些策划则选择
不这么做。出于数值设计模块化的考虑,以及技能释放的一些不确定性(如 wow