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gms-dijkstra-gpu:在Game Maker Studio中使用GPU进行路径
共32个文件
png:8个
gmx:6个
gml:5个
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2021-05-22
10:35:48
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Dijkstra在GPU上 简化的概念验证实施。 一种流行的方法是使用网格并将其作为图形提供给算法。 网格非常适合纹理,并且给出了算法,在像素着色器中完成它并不是太困难。 每个像素到目标的距离都存储在纹理中,该纹理被馈送到像素着色器。 对于每个open *像素,像素着色器都会找到具有最低值(距目标的距离)的相邻像素。 该搜索不包括被墙壁占据的邻居。 一旦每个像素都有其值,导航就很容易。 从源头开始,移动到具有最低值的邻居。 当达到局部最小值时,它要么是在目标上,要么是在不可能进行进一步路径处理的地方(即,从那里无法达到目标)。 局限性 该源包括用于将大值打包和解压缩为颜色的适当功能。 但是,为了可视化,现在仅使用红色通道。 这将最大距离限制为254。 当前,着色器仅可用于4个邻居。 尝试与8个邻居一起工作,到目前为止没有成功。 其他可能性尚未经过测试。 和3个邻居一起做是很酷的。
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gms-dijkstra-gpu-master.zip (32个子文件)
gms-dijkstra-gpu-master
Configs
Default
windows
splash.png 41KB
License.txt 3KB
Runner_finish.bmp 151KB
RunnerInstaller.nsi 5KB
runner_icon.ico 4KB
Runner_header.bmp 25KB
Runner_Icon_256.ico 8KB
Windows8
splashscreen.png 26KB
logos
logo50.png 16KB
logo310.png 18KB
logo30.png 15KB
logo150.png 18KB
Win8NativeRunner_TemporaryKey.pfx 2KB
Windows8_TemporaryKey.pfx 2KB
Default.config.gmx 30KB
scripts
shader_unbind.gml 120B
shader_bound.gml 44B
shader_bound_s.gml 90B
shader_bind.gml 146B
shader_bound_u.gml 84B
objects
nav.object.gmx 4KB
map.object.gmx 9KB
ui.object.gmx 4KB
shaders
shd_dijkstra.php 3KB
shd_dijkstra.shader 4KB
LICENSE 1KB
help.rtf 176B
README.md 2KB
dijkstra-gpu.project.gmx 1KB
maze.png 995B
walls.png 1KB
rooms
room0.room.gmx 4KB
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