Unity Shader 实现翻书效果 Unity Shader 是 Unity 游戏引擎中的一种着色器语言,可以用来实现各种复杂的视觉效果。今天,我们将通过 Unity Shader 实现一个简单的翻书效果。 knowledge point 1: 旋转矩阵 在实现翻书效果时,我们需要使用旋转矩阵来实现顶点的旋转。旋转矩阵有三种:绕 x 轴旋转、绕 y 轴旋转和绕 z 轴旋转。在这里,我们需要使用第三种绕 z 轴旋转的矩阵。我们可以通过代码来构建一个旋转矩阵,并使之旋转一定的角度。 知识点 2: 顶点着色器 在 Unity 中,我们可以使用顶点着色器来实现顶点的变换。在这里,我们使用顶点着色器来实现顶点的旋转和偏移。我们可以通过 sincos 函数来计算出该角度的正余弦值,并使用旋转矩阵来实现顶点的旋转。 知识点 3:偏移和旋转 在实现翻书效果时,我们需要让所有顶点都绕 z 轴旋转,并且通过正余弦使之带有一点弧度。在这里,我们使用偏移来实现旋转轴的移动,并使用旋转矩阵来实现顶点的旋转。 知识点 4:实现弧度效果 为了达到真实的翻书效果,我们需要通过正余弦函数修改顶点的 y 坐标,以达到一个弧度的效果。在这里,我们使用 sincos 函数来计算出该角度的正余弦值,并使用旋转矩阵来实现顶点的旋转。 知识点 5: Shader 代码 以下是实现翻书效果的 Shader 代码: ``` v2f vert (appdata v) { v2f o; //旋转之前向左偏移5个单位 v.vertex -= float4(5,0,0,0); float s; float c; //通过该方法可以计算出该角度的正余弦值 sincos(radians(_Angle),s,c); //旋转矩阵 float4x4 rotateMatrix={ c ,s,0,0, -s,c,0,0, 0 ,0,1,0, 0 ,0,0,1 }; //顶点左乘以旋转矩阵 v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex); //旋转之后偏移回来 v.vertex += float4(5,0,0,0); //模型空间转换到裁剪空间 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } ``` 知识点 6: 结果 经过以上步骤,我们终于实现了一个简单的翻书效果。我们可以通过修改 _Angle 的大小来旋转平面,并且可以通过正余弦函数修改顶点的 y 坐标,以达到一个弧度的效果。
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