2007年,虚拟物品,角色和货币的全球市场估计超过21亿美元。出售真钱虚拟商品不仅对于在线游戏和虚拟世界,而且对于社交网站和其他主流在线商店来说,都是一种日益普遍的收入模式。服务也是如此。 推动消费者在虚拟商品上花费的因素是一个越来越相关的问题,但是到目前为止,针对该主题的研究很少。 先前的文献表明,对虚拟物品的需求一方面取决于物品赋予游戏玩法优势的能力,另一方面取决于物品的装饰价值。 在本文中,我从消费社会学的角度出发,分析了14个虚拟资产平台的示例,以提出一套更详细的项目属性集,这些属性可驱动虚拟项目购买决策,包括功能,享乐和社会属性。