Unity3D鼠标的路线1
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更新于2022-08-08
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在Unity3D中,开发游戏或交互式应用时,经常需要处理鼠标输入事件,以便让玩家与场景中的对象进行互动。本教程将介绍如何在Unity3D中追踪鼠标的移动路径,特别是在特定对象上实现从上到下、从左到右的画线操作。这个例子以一个教堂十字架为背景,通过将十字架分割成多个小立方体来实现这一功能。
我们需要创建五个立方体,它们相互交错以覆盖十字架的交界处。这是因为Unity3D默认的碰撞检测可能无法正确处理两个物体交叉点的鼠标事件。每个立方体都会有自己的脚本来处理鼠标进入和离开的事件。
在第一个立方体(我们称它为cubeA)上,我们定义了一个静态变量`col`来检查鼠标是否在立方体内。当鼠标进入立方体时,`col`设置为`true`;当鼠标离开时,`col`设置为`false`。对应的脚本代码如下:
```javascript
// cubeA.js
// 是否进入立方体内
static var col : boolean = false;
function OnMouseEnter() {
col = true;
}
function OnMouseExit(){
col = false;
}
```
然而,问题在于当鼠标进入第二个立方体(cubeB)时,即使两个立方体相交,`cubeA.col`也会变为`false`。为了解决这个问题,我们可以利用`Time.renderedFrameCount`来记录鼠标离开立方体时的帧数。在`cubeA`和`cubeB`中分别添加以下代码:
```javascript
// cubeA.js
// 记录鼠标离开时的帧数
static var frm :int = 0;
function OnMouseExit(){
frm = Time.renderedFrameCount;
}
// cubeB.js
// 是否正常从第一块划过
static var col : boolean = false;
// 记录鼠标离开时的帧数
static var frm :int = 0;
function OnMouseEnter(){
// 给 5 帧的机会
if( ( Time.renderedFrameCount - cubeA.frm ) < 5 ){
col = true;
}
}
function OnMouseExit(){
if( col == true )
frm = Time.renderedFrameCount;
}
```
这里,我们给予5帧的时间窗口来判断鼠标是否从cubeA顺利过渡到cubeB。如果在5帧内,`Time.renderedFrameCount`与cubeA离开时的帧数差小于5,那么认为鼠标是从cubeA滑向了cubeB,`col`设置为`true`。
同样的逻辑可以应用于其他立方体。例如,第三个立方体(cubeC)的脚本会检查`cubeB.col`以及它们之间的帧数差。这确保了只有当鼠标连续经过所有立方体时,系统才会认为鼠标沿着预定路径移动。
```javascript
// cubeC.js
static var col : boolean = false;
function OnMouseEnter(){
if( cubeB.col == true && ( Time.renderedFrameCount - cubeB.frm ) < 5 ){
col = true;
}
}
function OnMouseExit(){
if( col == true )
frm = Time.renderedFrameCount;
}
```
通过这种方式,我们可以确保鼠标沿着正确的路径在每个立方体之间移动。这种技术对于实现精细的交互控制非常有用,例如在复杂的UI元素或游戏机制中,需要确保玩家的输入按预期进行。
总结一下,这个Unity3D鼠标路线教程的核心在于使用`OnMouseEnter`和`OnMouseExit`事件以及`Time.renderedFrameCount`来追踪鼠标的移动。通过在相邻物体间设置短暂的时间窗口,我们可以确保鼠标连续经过一系列物体,从而实现从上到下、从左到右的画线操作。这种方法可以灵活地扩展到更多物体或更复杂的交互场景,是Unity3D中处理鼠标事件和碰撞检测的有效策略。
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