纹理数组在3D图形编程中是一种高效的数据结构,主要用于存储一系列相关的纹理对象。在C++中,使用Direct3D API时,纹理数组是由ID3D11Texture2D接口表示的,它可以是一个单独的纹理对象,也可以是一个纹理数组。创建纹理数组时,可以通过设置`ArraySize`属性来确定数组中纹理的数量。 在Effect文件(通常为`.fx`文件)中,我们可以声明一个Texture2DArray类型的变量,如`Texture2DArray gTreeMapArray;`这使得在着色器中可以方便地访问和操作纹理数组。然而,需要注意的是,当在着色器中对纹理数组进行采样时,索引必须是一个常量表达式,不能随着像素位置变化。例如,尝试用非常量的`PrimID%4`作为索引会导致编译错误。 纹理数组的采样需要三个纹理坐标,其中前两个是标准的2D纹理坐标,第三个是数组的索引。在树广告牌的示例中,每个广告牌对应一个纹理,数组索引通过`PrimID%4`计算得出,确保索引始终在有效范围内。这样,我们可以在一次绘制调用中使用不同的纹理,无需多次设置纹理和绘制,显著减少了系统开销。 为了使用纹理数组,通常需要以下几个步骤: 1. **创建纹理对象**:为每个单独的纹理创建ID3D11Texture2D对象,加载相应的图像数据。 2. **创建纹理数组对象**:接着,创建一个空的ID3D11Texture2D对象,其`ArraySize`属性设置为纹理对象的数量。 3. **复制纹理到数组**:将之前创建的每个纹理对象复制到纹理数组的相应元素中。 4. **创建着色器资源视图**:创建一个ID3D11ShaderResourceView,它是着色器访问纹理数据的接口。这样,着色器就可以通过这个视图来采样纹理数组了。 在实际编程中,由于Direct3D当时未提供直接加载多个图像到纹理数组的函数,需要自定义函数来处理这一过程。`d3dHelper::CreateTexture2DArraySRV`函数就是这样一个例子,它接受设备、上下文、文件名列表、格式、过滤器等参数,然后分别加载每个纹理,创建纹理数组并返回对应的着色器资源视图。 纹理数组的应用场景包括但不限于绘制具有不同纹理的一组图元,比如在游戏场景中绘制多种植物时,可以使用纹理数组一次性加载所有植物纹理,减少状态切换,提高渲染效率。此外,它还可以用于实现纹理 atlasing 或者在材质系统中存储多个变体。纹理数组是3D图形编程中一种强大的工具,可以优化性能并简化代码管理。
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