Unity3D教程:关于LightMapping和NavMesh烘焙的动态加载2
在Unity3D开发中,LightMapping和NavMesh烘焙是两个重要的技术,它们分别用于优化光照效果和实现自动路径规划。本教程将介绍如何在Unity3D中实现LightMapping和NavMesh烘焙的动态加载,这对于处理大型游戏项目或网页游戏特别有用,因为它们允许在不增加初始包大小的情况下提供高质量的光照和导航功能。 LightMapping是Unity3D的一种光照预计算技术,它将复杂的光照计算结果烘焙到场景中的物体表面,从而在运行时减少GPU的负载。烘焙过程包括计算全局光照、阴影和环境光等,并存储在纹理中。通常,LightMapping是在编辑器中完成的,针对整个场景或特定关卡进行。然而,通过特定的方法,也可以在运行时动态加载烘焙过的场景。 在Unity3D中,要将烘焙后的场景导出为AssetBundle,可以使用`BuildPipeline.BuildPlayer`方法。这是一个静态函数,用于构建玩家构建,包括生成独立的可执行文件或WebPlayer等。参数包括要构建的场景列表、输出路径、目标平台和构建选项。例如,如果场景名为"scene001",你可以如下所示构建AssetBundle: ```csharp var levels : String[] = ["Assets/scenes/scene001.unity"]; BuildPipeline.BuildPlayer(levels, "scene001.unity3d", BuildTarget.FlashPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); ``` 这会将"scene001.unity"烘焙的场景导出为"scene001.unity3d"的AssetBundle文件。 接下来,当你需要动态加载这个烘焙场景时,可以使用WWW类下载AssetBundle。这个过程类似于加载普通AssetBundle,但在实例化场景时有所不同。创建一个WWW对象,指向AssetBundle所在的URL: ```csharp WWW www = new WWW(Url); yield return www; if (www.error == null) { AssetBundle levelBundle = www.assetBundle; } ``` 下载完成后,不是通过`Instantiate`方法实例化GameObject,而是使用`Application.LoadLevel`或`Application.LoadLevelAdditive`来加载场景。这里的关键在于,你必须先保存WWW对象加载回来的AssetBundle,然后才能使用`LoadLevel`或`LoadLevelAdditive`: ```csharp Application.LoadLevelAdditive(""); ``` 这里使用空字符串作为参数,因为烘焙的场景已经包含所有必要的光照和NavMesh信息,不需要额外的加载操作。 至于NavMesh烘焙,它是Unity3D的自动路径规划系统,它生成一个网格,用于计算角色从一点到另一点的最优路径。NavMesh烘焙同样可以在编辑器中完成,然后打包到AssetBundle中。当动态加载烘焙的场景时,NavMesh信息也会随之加载,无需额外处理。 总结起来,通过`BuildPipeline.BuildPlayer`导出烘焙的场景到AssetBundle,然后使用WWW下载并使用`Application.LoadLevelAdditive`加载,可以实现在运行时动态加载包含LightMapping和NavMesh烘焙的场景。这种方法在处理大容量的网络游戏时非常有效,因为它允许用户在需要时才下载特定的高质量场景,减少了初始下载的负担。然而,需要注意的是,动态加载可能需要更复杂的资源管理和内存管理策略,以确保游戏性能和用户体验。
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