《DirectX程序设计》模拟试题.doc
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DirectX是微软开发的一套用于Windows操作系统的应用程序接口(API),它主要被用于创建高性能的图形和多媒体应用程序,特别是游戏开发。《DirectX程序设计》模拟试题涉及到的是DirectX9.0版本,这个版本在3D游戏程序设计中非常常见。 1. 题目中的“平面和光源的朝向关系”涉及到3D图形学中的向量运算。平面的法向量是垂直于平面的单位向量,用于描述平面的方向。光源的光线方向也是一个向量。计算这两个向量的点积可以判断它们之间的角度关系,点积的结果越大,表示两个向量的夹角越小,意味着光源更接近于面向平面。 2. Alpha分量用来描述像素的透明度。在DirectX中,设置混合因子以实现透明效果,源混合因子设置为D3DBLEND_SRCALPHA,目标混合因子设置为D3DBLEND_INVSRCALPHA,这样可以实现像素的Alpha混合,使像素根据Alpha值透明或不透明。 3. Direct3D的灵活顶点格式(Flexible Vertex Format, FVF)允许开发者自定义顶点结构。D3DFVF_NORMAL表示法向量,D3DFVF_XYZ表示位置坐标,D3DFVF_TEX1表示一个纹理坐标,而D3DFVF_TEX4表示四个纹理坐标,是合法的选项。 4. 表面像素深度缓存的格式用于存储像素的深度值。D3DFMT_D32表示32位浮点深度,D3DFMT_D24S8表示24位深度和8位 stencil,而D3DFMT_DXT1是一种压缩纹理格式,D3DFMT_R8G8B8是24位RGB颜色格式。 5. 纹理过滤器用于处理纹理缩放时的采样问题。放大过滤器和缩小过滤器分别处理放大和缩小纹理的情况,多级渐进纹理过滤器(MIPmapping)在纹理缩小时提高质量,线性过滤器则提供平滑的纹理过渡。 6. Direct3D中的基本变换包括比例变换、翻转变换和平移变换,旋转变换也是基本的,但题目说不包括的可能是旋转变换,因为它是基本的。 7. 设定场景的世界坐标变换应使用SetTransform函数,并指定D3DTS_WORLD参数。 8. 纹理映射是将2D图像数据映射到3D图元上的技术,可以增加场景的真实感。 9. 网格的属性缓存中的元素个数通常与顶点数相等,因为每个顶点都有其对应的属性,如位置、法向量、纹理坐标等。 10. D3DLIGHT9结构体中,Position表示点光源的位置,Range表示可见范围,Falloff表示衰减因子,而Direction对点光源无意义,因为点光源没有特定的方向。 填空题部分: 1. 法向量是与平面垂直的向量。 2. D3DXCreateTextureFromFile支持的纹理格式包括BMP、DDS、DIB、JPG、PNG、TGA。 3. 距离摄像机近的像素颜色将替代后台缓存中对应像素的颜色值。 4. 如果每个像素都赋予图元第一个顶点的颜色,那么当前的着色模式是平面着色。 5. Direct3D光照模型中,光源的光包括环境光、漫射光、镜面光。 6. 通过指定物体的材质来模拟颜色表现。 7. 顶点缓存的Lock和Unlock方法用于读写顶点数据。 8. 常见的纹理寻址模式包括重复、边界颜色、钳位、镜像。 9. D3DCOLOR类型的32位从高位到低位分别表示Alpha、红色、绿色和蓝色。 判断题部分未给出具体内容,但通常会涉及DirectX的特性、函数调用的正确性、图形渲染原理等。这些题目需要具体分析才能给出正确答案。总体来说,这份模拟试题涵盖了DirectX9.0的核心概念,包括向量运算、纹理处理、光照模型、顶点缓存、坐标变换等多个关键知识点。
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