《3D数学基础:图形与游戏开发》这本书深入浅出地介绍了3D数学在图形学和游戏开发中的应用。3D数学是计算机图形学的基石,对于理解和创建三维虚拟世界至关重要。以下是一些核心的知识点: 1. **向量与坐标系**: - 向量:表示方向和大小的量,常用箭头表示,包含两个关键属性:模(长度)和方向。 - 协坐标系统:3D空间中,我们通常使用笛卡尔坐标系,由X、Y、Z轴构成,用于定义空间中任意点的位置。 2. **线性代数**: - 矩阵:矩形数组,用于表示线性变换,如平移、旋转、缩放等。 - 矩阵运算:包括矩阵乘法、逆矩阵、行列式、特征值和特征向量等,它们在图形变换中扮演重要角色。 3. **向量运算**: - 加减法:向量之间的加减运算,用于合并或抵消运动。 - 数乘:一个标量乘以向量,改变向量的大小而不改变方向。 - 内积(点乘):两个向量的标量乘积,用于计算角度和投影。 - 外积(叉乘):生成一个新的向量,其方向垂直于原向量,大小等于两向量的面积。 4. **变换**: - 平移:通过向量实现物体在空间中的移动。 - 旋转:围绕轴进行,可以使用欧拉角或四元数表示。 - 缩放:按比例改变物体尺寸,可以是均匀的或非均匀的。 5. **四元数**: - 为了解决旋转的万向节锁问题,四元数被引入,用于表示3D空间中的旋转。 - 四元数的加减法、乘法及逆运算与向量和矩阵结合,简化了旋转操作。 6. **透视投影与视口变换**: - 透视投影模拟人眼观察的效果,让远离观察者的物体看起来更小。 - 视口变换将3D坐标转换到2D屏幕坐标,以便于渲染。 7. **光照模型**: - 讨论了各种光照模型,如Lambertian、Phong和Blinn-Phong,用于计算物体表面的反射光亮。 8. **图形管线**: - OpenGL或Direct3D这样的图形API,使用固定或可编程图形管线处理从模型数据到屏幕像素的过程。 9. **游戏引擎中的应用**: - 游戏中的物理模拟、碰撞检测、AI导航都依赖于3D数学。 - 粒子系统、动画序列以及地形渲染也涉及到复杂的3D数学原理。 10. **实践与C++实现**: - 书中提供的C++类可以帮助读者理解如何在实际代码中实现这些数学概念,提供动手实践的机会。 学习这些知识点不仅有助于理解3D图形学的基本原理,也是游戏开发中不可或缺的基础。通过深入理解和应用,可以创建出更真实、动态的游戏环境。
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