MFC opengl贴图


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2020-05-18解释一下每一句的意思 可以知道大概在干什么 void grab(void) { FILE* pDummyFile; FILE* pWritingFile; GLubyte* pPixelData; //像素数据 GLubyte BMP_Header[BMP_Header_Length]; //图片标题 GLint i, j; GLint PixelDataLength;//像素数据长度 i = WinWidth * 3; while (i % 4 != 0) ++i; PixelDataLength = i * WinHeight; pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength);//动态内存分配 if (pPixelData == 0) exit(0); pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb"); if (pDummyFile == 0) exit(0); pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb"); if (pWritingFile == 0) exit(0); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); glReadPixels(0, 0, WinWidth, WinHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData); fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile); fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET); i = WinWidth; j = WinHeight; fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile); fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile); fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END); fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile); fclose(pDummyFile); fclose(pWritingFile); free(pPixelData); } //power of two 二次幂 int power_of_two(int n) { if (n <= 0) return 0; return (n & (n - 1)) == 0; } //load texture function 加载纹理函数 GLuint load_texture(const char* file_name) { GLint width, height, total_bytes; GLubyte* pixels = 0; GLint last_texture_ID = 0; GLuint texture_ID = 0; FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); if (pFile == 0) return 0; fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); fread(&width, 4, 1, pFile); fread(&height, 4, 1, pFile); fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); { GLint line_bytes = width * 3; while (line_bytes % 4 != 0) ++line_bytes; total_bytes = line_bytes * height; } //{ pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); if (pixels == 0) { fclose(pFile); return 0; } //if if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } //if { GLint max; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max); if (!power_of_two(width) || !power_of_two(height) || width > max || height > max) { const GLint new_width = 256; const GLint new_height = 256; GLint new_line_bytes, new_total_bytes; GLubyte* new_pixels = 0; new_line_bytes = new_width * 3; while (new_line_bytes % 4 != 0) ++new_line_bytes; new_total_bytes = new_line_bytes * new_height; new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes); if (new_pixels == 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; }//if gluScaleImage(GL_RGB, width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels, new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels); free(pixels); pixels = new_pixels; width = new_width; height = new_height; }//if }//{ glGenTextures(1, &texture_ID); if (texture_ID == 0) { free(pixels); fclose(pFile); return 0; } //if glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture_ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); //设置放大和 缩小时所采用的过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //使超出的部分都取纹理边界的值 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID); free(pixels); return texture_ID; }
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