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三维漫游模型制作规范说明.pdf
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三维漫游模型制作规范说明.pdf
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三维漫游模型制作规范说明
一、 建模准备工作
1. 场景单位的统一
1) 在虚拟项目制作过中,因为要和 unity 匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置
为米 ,系统单位设置为厘米。
2. 工作路径及命名的统一:
按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长
二、 建筑建模的要求及注意事项
建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具
辅助完成。
场景制作工具统一采用 3dsmax 版本不要超过 2014。
1. 建筑精度的认定及标准
1) 一级精度建筑
1. 哪些建筑需要按 1 级精度建模——地标建筑、层数 >=18 层的建筑、建筑面
积>=20000m2 的建筑、 大型雕塑、 文物保护单位、 大型文化卫生设施、 医院、 学校、
商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等
2. 1 级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:
屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等) ,以及
建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;
3. 1 级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了
模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围
墙(含栅栏、大门) 、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;
4. 面数限制—— 1 级模型控制在 1000~2000 个面。
5. 一级精度建筑结构 >=0.3 米需要用模型表现出其结构, <0.3 米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶 <0.3 米时都需要用模型表现其结构。 )
2) 二级精度建筑
1. 哪些建筑需要按 2 级精度建模——道路沿路建筑、 历史文化保护区以及其它不属于
1 级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成
串的骑楼建筑需以 2 级精度建模;
2. 2 级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于 3 米
的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等) ;
3. 对于 2 级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;
4. 面数限制—— 2 级模型控制在 300~800 个面。
5. 二级精度建筑结构 >=1 米需要用模型表现出其结构, <1 米可用贴图表现其结构。
3) 三级精度建筑
1. 哪些建筑需要按 3 级精度建模——不属于 1、2 级精度建模的所有其它建筑;
2. 3 级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用
纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村) ,可以整片处理,简化
不可见的面片;
3. 3 级模型则不需面面俱到细致到所有细节;
4. 面数限制—— 3 级模型控制在 100~300 个面。
5. 注意: 在制作 3 级精度模型时, 每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹
理素材,整理出 10-16 棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出 3-4 个片的建筑纹理,可
使建筑既显整齐又不单调;
2. 注意事项
应注意把握建模的细化程度—— 1 级模型应与照片保持一致, 丰富其外观细节, 应避免整
个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地
上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门) 、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;
对于 2 级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致; 3 级模型则不需面面俱
到细致到所有细节;
注意:模型精细程度应根据策划方案中模型精度级别而定
1) 因建筑顶部的照片素材不足, 1、2 级模型应参照建筑侧照的顶部局部和影像图调整建
筑顶部的细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细
节尽量精简 ,双方共同负责相关建筑部件的建模,资源共享。
2) 建筑依路面顺坡而建时,应保证出入口与路面正常相接(与照片一致) ,其它部分可虚
构台阶将建筑与路面相接;
3) 注意照片中建筑的立面朝向,与道路、周边其它建筑相对照,建模时不可东西对调、南
北不分;
4) 模型不可悬浮无支撑,应紧接地面或其它支撑物,移出后应尽快移回原位;
5) 模型的不可见面(包括模型内的面) 、重面需删除,例如两个建筑相接,双方相接的面
必须全部删除;无用面片、有名无图的面片需删除;
6) 相同模型可以复制,但层数不同、结构不同的模型不可复制;
7) 新增建筑高度: 根据照片新增模型时, 住宅楼层高为 3 米,商务楼和教学楼层高为 3.5-4
米,沿街商铺和商务楼首层 4-6 米,具体以照片为参考;
8) 对于难度很高的模型,模型面数比较大的,应该将模型进行分段处理,保持每段模型面
数控制在 2000 个面左右。
3. 建筑模型制作规范及要求:
1) 在保证效果的前提下, 尽可能的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体 (如圆
柱、球体、曲面建模物体)的段数,对于 Excude 出来的物体,看不见的那些面一定要
取消 cap 或者 cap end;
2) 建模时严禁 UVW maps 与 edit mesh 重复叠加,所有物体的 UVW 必须为最顶一层,如
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qq_58157133
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