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政策加码 ARVR
一、AR/VR 迎来重磅政策与消费级突破,催动产业链供给侧深化发展
1.1 重磅政策落地,叠加产业升级,内容端不断丰富培养用户新需求
政策面不断推进,驱动底层技术与行业发展狂加日趋完善。细数历年政
策规划,国家出台众多政策中明确 提及加强 5G、大数据、云计算、
物联网、人工智能、虚拟现实、增强现实、区块链等技术产业的部署和
支持。2019 年 4 月中国发改委发布的《产业结构调整指导目录(2019
年本)》中,将 AR/VR 纳入“鼓励类”产业。
2020 年 11 月发布的《关于深化“互联网+旅游”推动旅游业高质量发
展的意见》提出,着重技术赋能,推动包括虚拟 现实、增强现实和区
块链等在内的信息技术应用普及。
2020 年 3 月 24 日,中国工业和信息化部发布了《工业 和信息化部
关于推动 5G 加快发展的通知》,其中明确提出我国要刺激 5G 及
AR/VR 的新型信息消费。同年 6 月,中国教育部也在《职业学校数字
校园规范》中提出,以互联网、大数据云计算、物联网、人工智能、
5G、AR/VR 及区块链等各类信息技术的应用为基础,将数字化、网络
化与智能化渗透在教育教学、实习实训、学校管理、文化传承、校园生
活和社会服务及其他方面。
近日,五部门联合印发《行动计划》,对 AR/VR 未来 5 年发展提出
了具体要求,或将成为自下而上产业发 展指引。2022 年 11 月 1 日,
工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体
育总局联 合印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026
年)》,为《中华人民共和国国民经济和社会发展 第十四个五年规划
和 2035 年远景目标纲要》在该领域的具体部署。《行动计划》中明确
提出虚拟现实(含增强 现实、混合现实)是新一代信息技术的重要前
沿方向,是数字经济的重大前瞻领域,将深刻改变人类的生产生 活方
式,产业发展战略窗口期已然形成。到 2026 年,三维化、虚实融合沉
浸影音关键技术重点突破,新一代适 人化虚拟现实终端产品不断丰富,
产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应
用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、
产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。
《行动计划》顺应新一轮科技产业革命和数字经济发展趋势,以高质量
发展为主题,供给侧结构性改革为主线。以虚拟现实核心软硬件突破为
抓手,再次强调了生态新局面构建和平台型数字经济的重要性。不同与
以往政策,《行动计划》非常清晰的提出三个发展目标和五个重点任务,
对各类关键技术、产业发展 规模和应用场景等进行了详尽的指导。发
展目标侧重创新能力增强、产业生态建设和融合应用成效,并明确提
出到 2026 年,我国虚拟现实产业总体规模超过 3500 亿元,虚拟现
实终端销量超过 2500 万台,培育 100 家具有 较强创新能力和行业
影响力的骨干企业,打造 10 个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发
展的集聚区,建成 10 个产业公共服务平台。重点任务围绕关键技术融
合创新、全产业链条供给能力、多行业多场景应用落地、产 业公共服
务平台建设和融合应用标准体系构建而展开。
设备的发展与升级。AR/VR 技术的普及度将会越来越高,未来将会有
更多的用户有机会体验 AR/VR 内容;随着脑机及其他前沿设备技术的
探索,未来用户的交互体验将进一步的增强,推动 AR/VR 行业及元宇
宙虚拟世 界的成熟化。
产品价格趋于平价。近两年 AR 硬件设备在光学、显示等关键部件的
技术取得突破。根据 Strategy Analytics 的预测,AR 头显产品的平均
价格从 2020 年的 800 余美元下降至 2026 年的 500 美元以下,降
幅约为 38%。Strategy Analytics 的数据显示,面向 B 端的 AR 产品
占全球市场的比例将从 2020 年的 81%,预计下降至 2026 年的
14%。普通消费者有望成为 AR 硬件设备市场的主力军。
内容消费需求变动。2021 年中国互联网网民渗透率已超 70%,数字内
容有着广阔的消费需求的基础用户对 于内容的消费习惯也将逐渐从文
字、图片、视频向 AR/VR 不断升级。AR/VR 更真实的体验和更丰富
的交互也 对用户有着强劲的吸引力,目前尤其体现在游戏行业。
“AR/VR+传统行业”正如“互联网+”的创新商业模式一样,预计将带来更
多的变现机会和商业创新模式。AR/VR 内容的积累和可持续的创造模
式。随着 AR/VR 技术在各个行业和场景中的应用深入,将沉淀丰富的
AR/VR 内容,为构建虚拟世界提供素材支持。同时,基于未来 aPaaS
及其他技术的逐渐成熟和 UCG 内容生产习 惯在用户间的普及,将形
成可持续的开放式全民创造环境,共同推动生态建设。
培养用户的虚拟世界生活习惯。COVID-19 疫情影响之下,大量的线下
活动转移到线上进行,用户对于通 过互联网进行日常生活和工作,有
着更多的实践经验,部分生活线上化将为元宇宙和 AR/VR 的普及提供
良好的 基础。在隔离期间,用户预期会对娱乐活动有更多的需求,因
此对于 AR/VR 内容与服务的需求预期将继续增长,进而促进 AR/VR
内容及服务行业的进一步发展。
1.2 互联网模式变革,AR/VR 近年取得关键突破,产销量增长迅猛
互联网模式处于大变革之中。传统互联网依托流量模式的红利逐渐枯竭,
元宇宙已在悄然渗透传统互联网。以元宇宙为全新载体,技术平台生态
的大融合有望重新解构互联网的发展逻辑。AR/VR 作为元宇宙的接口,
硬 件、底层技术和生态在 2021 年有关键性突破。2020 年-2021 年,
字节跳动收购 Pico;Facebook 更名为 Meta;Quest 销量迎来消费
级拐点;《Half-life:Alyx》引爆市场;苹果未来有望发布现象级硬件设
备。AR/VR 迎来实质 性的复苏发展阶段,在技术和硬件发展的推动下
逐渐落地。
AR/VR 硬件市场具有增长潜力和广阔的增长空间。由于 AR/VR 头盔
的购置由于疫情而推迟以及自 2021 年 下半年以来元宇宙话题本身的
热度,2022 年对于 AR/VR 头盔的供需表现的更加旺盛。供给端,增
速将长期保 持高位,根据艾瑞咨询的数据,我国的 AR/VR 头盔产量
预计将从 2022 年的 1035 万台,增长至 2026 年的 5737 万台。需
求端,随技术进步,中国 AR/VR 硬件制作技术和质量近年均大幅改善,
头显产品价格有所下降,消费 级的 VR 产品陆续在市场出现。AR/VR
头盔在中国网民间的渗透率预期将从 2022 年的 1.0%增长至 2026
年的 4.5%。
1.3 AR/VR 内容服务属产业链核心,硬件和技术助力其发展
元宇宙生态系统由四层组成:(i)平台层、(ii)设备层、(iii)场景
应用层及(iv)底层技术层。平台层包括直接运营元宇宙虚拟场景,并
通过平台为终端客户提供服务的公司。2021 年更名的 Meta,是 目前
国际市场上开启元宇宙(Metaverse)概念的先驱者,通过收购 Beat
Games、Play Giga 等游戏公司布局元宇 宙全产业链业务的发展:
Horizon Worlds 构建社交虚拟世界,通过 Horizon Venues 举办 VR
演出、会议等,通过 Horizon Workrooms 实现 VR 办公。目前市场上,
Roblox 属于平台层的 AR/VR 游戏平台,Snapchat 作为将 AR 技术
用于社交应用的先行者,属于平台层公司的社交平台,拥有超 6 亿月
活用户和 3.32 亿日活用户。
设备层即提供 AR/VR 体验设备的硬件的公司。用户涌入和 AR/VR 内
容生态是 AR/VR 硬件设备快速增长 的关键。全球市场上,Meta
Oculus 公司生产的 Oculus Quest 系列产品独占鳌头,Sony、Valve、
HTC、苹果、微 软等公司也在 AR/VR 硬件设备方面进行尝试和突破。
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