游戏设计方案全文共3页,当前为第1页。游戏设计方案全文共3页,当前为第1页。概述 游戏设计方案全文共3页,当前为第1页。 游戏设计方案全文共3页,当前为第1页。 以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。 游戏机制 角色 属性 属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。 属性成长方式 (1)属性直接加减 (2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升。 基础属性 基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。 功法属性 (1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。 (2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。 武学属性 武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 技艺属性 技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。 计谋属性 计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。 策略属性 策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。 社交属性 社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。 游戏设计方案全文共3页,当前为第2页。游戏设计方案全文共3页,当前为第2页。属性获得渠道 游戏设计方案全文共3页,当前为第2页。 游戏设计方案全文共3页,当前为第2页。 (1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。 (2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。 (3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。 (4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。 战斗行为 战斗机制 战斗采用六边形回合战棋形式。 参与战斗的角色 (1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给AI。 (2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 (3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 (4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。 初始布局 战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给AI。 战斗行为 (1)攻击。 (2)移动。 (3)使用道具。 (4)使用谋略。 增益与减益 增益与减益的类型包括: (1)光环型。来源包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。 (2)时效性。来源包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。 胜利与失败条件 (1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b 消灭敌方特定角色;c 坚持若干回合。 游戏设计方案全文共3页,当前为第3页。游戏设计方案全文共3页,当前为第3页。(2)失败条件:a 所有友方角色死亡;b 特定友方角色死亡;c 特定回合数内未能达成胜利条件a或者b。 游戏设计方案全文共3页,当前为第3页。 游戏设计方案全文共3页,当前为第3页。 角色转换 战斗角色可以发生转换。转换原则为:友方角色与敌方角色的转换;友方道具与敌方道具的转换。 行为奖励 行为奖励计算是角色独立的,行为发生时立即结算。 战利品 战利品结算是角色无关的,战利品直接进入道具包。 养成行为 行为模式 (1)玩家选择某一项养成行为,该行为关联一定时长。 (2)行为结束时,玩家获得行为奖励。 (3)行为可以中止,行为中止不给奖励。 行为类型 (1)修炼。提升属性值的途径。只能在门派内进行。 (2)打杂。提升角色友好度的途径。只能在门派内进行。 (3)生产。获取道具的途径。只能在门派内进行。 (4)切磋。提升属性值的途径。 (5)移动。包括同一地图内的移动,以及地图间的移动。 养成行为与其他行为的转换 (1)养成行为的前置条件:进入某一特定场景,或与某一特定角色对话,或剧情任务触发、或门派议事触发。 游戏设计方案
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