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电子五子棋游戏设计方案.docx
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电子五子棋游戏设计
方案
1.项目背景
五子棋是一种两人对弈的纯策略型汉族棋类益智游戏,棋具与围
棋通用,由中国汉族人发明,起源于中国上古时代的传统黑白棋种之
一。主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。规则为
双方交替落子,直到有一方下出五子连续,五子连珠为赢。容易上手,
老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智
力,而且富含哲理,有助于修身养性。
2.可行性分析
2.1 技术可行性
技术上的可行性分析主要技术条件是否顺利完成开发工作,硬、
软件是否满足开发者的需要等。该系统的软件开发平台已成熟可行。
硬件方面,科技飞速发展的今天,硬件更新的速度越来越快,容量越
来越大,可靠性越来越高,价格越来越低,棋硬件平台完全能满足此
系统的需求。而且网上有许多关于五子棋软件的设计的文献资料以及
核心代码,同时组员兴趣浓烈,有信心完成该项目的开发工作,综上
所述,本项目技术上可行。
2.2 经济可行性
此项目所需用环境平台、技术、所需其他东西都是可以找到的,
所以经济上可行。并且本系统实施后可以让用户很好的对五子棋进行
更加深入的研究,有助于开发用户智力。
2.3 管理可行性
主要是管理人员是否支持,现有的管理制度和方法是否科学,规
章制度是否齐全,原始数据是否正确等。规章制度和管理方法为系统
的建设提供了制度保障。
2.4 操作可行性
操作上是鼠标的使用,主要凭借在棋盘上点击方格或按钮进行游
戏,方便简单。使用前只要看明白游戏规则及其方法即可。
3.项目技术支撑
3.1 开发环境
在 Visual Studio 2012 集成开发环境下用 C#语言及.NET 架构编
写软件;采用 SQL Server 实现棋局信息传输中的数据储存功能。
3.2 理论支持
五子棋核心算法、C\S 架构、多线程、socket 机制。
3.3 理论介绍
3.3.1 C#简介
C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C 和 C++衍生出来
的面向对象的编程语言。它在继承 C 和 C++强大功能的同时去掉了一
些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。C#综合了 VB
简单的可视化操作和 C++的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅
的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET
开发的首选语言。
[1]
C#是面向对象的编程语言。它使得程序员可以快速地编写各种基
于 MICROSOFT .NET 平台的应用程序,MICROSOFT .NET 提供了一系列
的工具和服务来最大程度地开发利用计算与通讯领域。
3.3.2 C\S 架构
C/S 结构,即大家熟知的客户机和服务器结构。它是软件系统体
系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配
到 Client 端和 Server 端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多
数应用软件系统都是 Client/Server 形式的两层结构,由于现在的软
件应用系统正在向分布式的 Web 应用发展,Web 和 Client/Server 应
用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,
部的和外部的用户都可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用
系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。这也就是目前应用系统的发
展方向。
C/S 结构的优点是能充分发挥客户端 PC 的处理能力,很多工作可
以在客户端处理后再提交给服务器。对应的优点就是客户端响应速度
快。具体表现在以下两点:
(1)应用服务器运行数据负荷较轻。一旦服务器程序被启动,就
随时等待响应客户程序发来的请求;客户应用程序运行在用户自己的
电脑上,对应于数据库服务器,可称为客户电脑,当需要对数据库中
的数据进行任何操作时,客户程序就自动地寻找服务器程序,并向其
发出请求,服务器程序根据预定的规则作出应答,送回结果,应用服
务器运行数据负荷较轻。
(2)数据的储存管理功能较为透明。在数据库应用中,数据的
储存管理功能,是由服务器程序和客户应用程序分别独立进行的,并
且通常把那些不同的(不管是已知还是未知的)前台应用所不能违反
的规则,在服务器程序中集中实现,例如访问者的权限,编号可以重
复、必须有客户才能建立定单这样的规则。所有这些,对于工作在前
台程序上的最终用户,是“透明”的,他们无须过问(通常也无法干
涉)背后的过程,就可以完成自己的一切工作。
3.3.3 socket 机制
Socket 是面向客户/服务器模型设计的,网络上的两个程序通
过一个双向的通讯连接实现数据的交换,这个双向链路的一端称
为一个 Socket。 Socket 通常用来实现客户方和服务方的连接。
客户程序可以向 Socket 写请求,服务器将处理此请求,然后通过
Socket 将结果返回给用户。
Socket 通信机制提供了两种通讯方式:有联接和无联接方式,
分别面向不同的应用需求。使用有联接方式时,通信链路提供了
可靠的,全双工的字节流服务。在该方式下,通信双方必须创建
一个联接过程并建立一条通讯链路,以后的网络通信操作完全在
这一对进程之间进行,通信完毕关闭此联接过程。使用无联接方
式时其系统开销比无联接方式小,但通信链路提供了不可靠的数
据报服务,不能保证信源所传输的数据一定能够到达信宿。在该
方式下,通信双方不必创建一个联接过程和建立一条通讯链路,
网络通信操作在不同的主机和进程之间转发进行。
二、概要分析
1. 基本设计概念
1.1 总体处理流程
本软件采用面向对象的设计方案,通过把对弈接口组件化,来实
现界面设计与算法设计的完全分离。
游戏界面只与对弈接
口进行相互通讯,与使
用的博弈算法无关。
游戏
对弈
接口
组件
程序
界面
以与界面交互的接口。
图 1 总体处理流程图
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