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GAME-游戏海报图德国市场A1高网(英文)-9-1页.pdf
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Deutscher Games-Markt 2018
Ausgaben deutscher Gamer Gamer in Deutschland
Spiele-Hardware Kauf per Download
/game.verband /game_verband
www.game.de
Quelle: GfK Consumer Panel 2017, 2018, YouGov. Gestaltung: Bureau Ole Gehling (www.olegehling.de)
In-Game-Käufe
Virtuelle Güter und
Zusatzinhalte
Gebühren für
Online-Netzwerke
PlayStation Plus,
Xbox Live Gold etc.
Hybrid Toys
Hardware
Spielekonsolen,
Handhelds
und Zubehör
Abonnements
Kauf
179
Mio. €
20 Mio. €
2016 2017
Der deutsche Markt ür
Computer- und Videospiele wächst
BildungsgradÜber 34 Mio. Deutsche
spielen Computer- und Videospiele
Knapp jeder vierte Gamer in Deutschland kann sich vorstellen,
sich in einem eSports-Verein zu engagieren
Auf diesen Plattformen spielen die Deutschen
Immer mehr Menschen spielen auf
Smartphones und Tablets
Anzahl der Nutzer von Spiele-Apps
auf Smartphones und Tablets
Starker Umsatz-Anstieg bei Spiele-Apps Durchschnittsausgaben
ür den Kauf von
Spiele-Apps
1.183 Mio. €
1.198 Mio. €
938 Mio. €
844 Mio. €
166 Mio. €
747 Mio. €
659 Mio. €
173 Mio. €
114 Mio. €
28 Mio. €
+15%
+21%
Spielen
regelmäßig
Spielen
gelegentlich
35%
42%
2018
36,1
Jahre
2017
35,5
Jahre
2016
35
Jahre
Hochschule
Abitur
Mittlere Reife
Hauptschule
23%
34%
20%
23%
Vier von zehn Computer- und Videospielen
werden als Download gekauft
9%
2013 2014 20152012 2016 2017
11%
19%
21%
27%
29%
16%
20%
32%
33%
39%
42%
Downloads:
Anteil am Umsatz
Downloads:
Anteil am Absatz
2017 wurden mehr als
4 von 10 Games
als Download gekauft
2017 wurde knapp
ein Drittel des Umsatzes
per Download erzielt
Gesamtmarkt
Games
in Deutschland
3,35
Mrd. €
Nutzer digitaler Spiele
nach Alter
Spielen
regelmäßig
Spielen
gelegentlich
2,1 Mio.
6,1%
0,6 Mio.
1,7%
5,1 Mio.
14,8%
0,7 Mio.
2%
4,4 Mio.
12,8%
0,9 Mio.
2,6%
4,6 Mio.
13,4%
0,9 Mio.
2,6%
4,5 Mio.
13,1%
1 Mio.
2,9%
8 Mio.
23,3%
1,5 Mio.
4,3%
bis 9
Jahre
10–19
Jahre
20–29
Jahre
30–39
Jahre
40–49
Jahre
50+
Jahre
20172016
24%
29%
In Kooperation mit
47% 53%
+30%
-16,6%
+18%
4,93€
3,80€
3,22€
2017201620152014
3,86€
6,7 Mio.
Handheld
16 Mio.
Konsole
17,3 Mio.
PC
11,5 Mio.
Tablet
18,2 Mio.
Smartphone
Durchschnittliches Alter
Bekanntheit von eSports wächst
Anteil der deutschen Internetnutzer, die bereits
von eSports gehört haben und die Bedeutung kennen
Per In-Game-Kauf erzielter UmsatzUmsatz mit
kostenplichtigen
Online-Diensten
(z.B. EA Access, PlayStation Plus
und Xbox Live Gold)
Abonnements ür
Online- und
Browserspiele
-4%
2016 2017
173
Mio. €
166
Mio. €
+57%
2016 2017
114
Mio. €
179
Mio. €
+28%
2016 2017
Spiele-Apps
Online-/
Browser-
Spiele
267
Mio. €
363
Mio. €
392
Mio. €
481
Mio. €
+23%
+36%
können sich vorstellen,
sich in einem eSports-Verein
zu engagieren
10 Mio.
Gamer
App-Kauf
In-App-Kauf
481 Mio. €
97%
16 Mio. €
3%
20172016
17 Mio. €
5%
392 Mio. €
95%
Nutzer kostenplichtiger
Online-Dienste
(z.B. EA Access, PlayStation Plus
und Xbox Live Gold)
2016 2017
+58%
1,9 Mio.
3 Mio.
23%
aller Konsolenspiele
wurden per
Download gekauft
79%
aller PC-Spiele
wurden per
Download gekauft
+3,6%
20172016
23,2
Mio.
22,4
Mio.
So viel geben Gamer ür Spiele aus
Durchschnittliche Ausgaben pro Monat von zahlenden
Nutzern nach Geschäftsmodell 2017
21,52 €
In-Game-Käufe
6,45 €
Abonnement
11 €
Kauf
21
%
Können sich vorstellen,
in Zukunft an eSports-
Wettkämpfen teilzunehmen
9
%
Haben bereits selbst
an eSports-Turnieren
und Ligen teilgenommen
3.346
Mio. €
2.904
Mio. €
30,6
Mio.
+1%
Einmaliger Kauf von Games
PC
Konsole
Mobile
Handheld
849 Mio. €
255 Mio. €
79 Mio. €
14 Mio. €
753 Mio. €
306 Mio. €
106 Mio. €
17 Mio. €
20172016
1.198
Mio. €
1.183
Mio. €
2,7
Mio.
5,8
Mio.
5,3
Mio.
5,5
Mio.
5,5
Mio.
9,5
Mio.
659
Mio. €
844
Mio. €
497
Mio. €
409
Mio. €
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