Unity_Shaders_Book-master.Textures2.Chapter18.PBS
《Unity Shader入门精要》是冯乐乐撰写的一本关于Unity引擎着色器技术的书籍,其中第18章主要探讨了基于物理的渲染(Physically Based Rendering,简称PBS)技术。在Unity中,PBS是一种广泛应用的着色模型,它力求模拟真实世界中的光照效果,使得游戏或应用中的物体表面看起来更加逼真。本章节的重点是通过实际的纹理和着色器应用来教授这一概念。 "Textures2"目录表明这一部分特别关注纹理在PBS中的作用。在计算机图形学中,纹理是用于增加表面细节和真实感的重要元素。在Unity中,纹理可以用来存储颜色信息、法线信息、金属度、粗糙度等,这些信息在PBS着色过程中扮演关键角色。 "PBS"子文件夹可能包含了用于演示PBS着色的纹理资源和相关的Shader脚本。在Unity中,一个常见的PBS着色器会考虑以下几个方面: 1. **Albedo(基色)**:这是物体表面的基本颜色,通常由纹理提供。在Unity中,你可以使用Albedo贴图来为不同区域分配不同的颜色。 2. **Metallic(金属度)**:此属性决定了物体表面是否具有金属光泽。金属度贴图可以用来定义物体上哪些部分是金属,哪些部分是非金属。 3. **Smoothness(光滑度)**:光滑度影响着物体表面的镜面反射。粗糙度贴图可以用来控制物体表面的微观不平滑程度,从而影响反射效果。 4. **Normal Map(法线贴图)**:这种纹理可以模拟物体表面的微小起伏,从而增加细节和深度感,即使物体本身没有复杂的几何形状。 5. **AO(环境光遮蔽)**:环境光遮蔽可以模拟物体之间和物体自身结构产生的阴影,增强物体的立体感。 6. **Emission(发射)**:发射贴图用于表示物体自身发出的光,如灯光或发光材料。 在P369教程中,作者可能会逐步讲解如何创建和使用这些纹理,以及如何将它们集成到自定义的Shader中。此外,还可能涉及到光照模型的选择,如Lambert、Blinn-Phong和PBR的Disney BRDF(双向反射分布函数),以及如何根据不同的光照环境调整Shader参数。 通过学习这个项目,读者将能够理解如何使用Unity的Shader Graph或者自定义Shader,结合纹理资源,实现更高质量的视觉效果。这对于想要提升游戏或应用视觉品质的开发者来说是非常有价值的。掌握这些内容后,开发者将能够创建出更为真实且引人入胜的虚拟世界。
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