Unity_Shaders_Book-master.Shaders
《Unity_Shaders_Book-master.Shaders》是一本深入浅出的Unity着色器教程资源,由冯乐乐编著,特别关注的是P369章节的实战演示。这个压缩包包含了一系列位于Assets文件夹下的Shader资源,分别属于不同的章节,包括Chapter7、Chapter14、Chapter8、Chapter11、Chapter12和Chapter10。这些章节涵盖了Unity着色器的广泛知识,下面我们将详细探讨这些知识点。 1. **基础着色器理论**:在Unity中,着色器是控制物体表面颜色和外观的关键。它们处理光照、纹理映射、透明度等视觉效果。基础的Unity着色器包括Lambert(漫反射)和Phong(更复杂的光照模型)。 2. **Chapter7:纹理与颜色混合**:这一章可能涉及到如何在Shader中使用纹理,包括纹理采样、颜色混合以及如何通过UV坐标进行贴图。可能还会讨论Alpha测试和Alpha融合,以实现半透明效果。 3. **Chapter14:高级光照技术**:这部分可能涵盖更复杂的光照模型,如环境光、点光源、聚光灯和方向光,以及自定义光照模型。还可能涉及阴影的生成和投射,以及Soft Shadows(软阴影)的实现。 4. **Chapter8:动画与时间**:Shader中的时间变量可以用于创建动态效果,比如流动的水、飘动的旗帜或闪烁的灯光。这一章可能介绍如何在Shader中使用Time函数来实现这些效果。 5. **Chapter11:表面着色器**:Unity的Surface Shaders是一种简化了的着色语言,使得开发者可以更轻松地编写复杂的效果。可能包括表面着色器的基本结构、输入和输出变量的使用,以及如何处理多种光照模型。 6. **Chapter12:粒子系统与Shader**:Unity的粒子系统可以创建各种视觉效果,如火、烟、火花等。这一章可能讲解如何自定义粒子的渲染,使用Shader实现独特的粒子效果。 7. **Chapter10:空间变换与视图投影**:理解物体在世界空间、视图空间和屏幕空间中的位置是Shader编程的基础。这章可能会详细解释如何在Shader中处理这些空间转换,以正确地计算光照和投影。 每个章节都可能包含多个实验性的Shader示例,以帮助读者理解和应用所学概念。通过实际操作这些Shader,你可以逐步掌握Unity中的图形编程,提升游戏画面质量和艺术表现力。此外,冯乐乐的教程风格通常以实践为主,结合理论讲解,使得学习过程更加直观和有趣。无论你是初学者还是有经验的开发者,这个资源都将为你的UnityShader技能提供宝贵的提升。
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