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unity
shaders
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《U
nity
Sha
der入
门
精要
》随
书
彩色
插图
说明:
本页面
是书
籍《Un
ity Sh
ader入
门精要
》的
随书彩
图集锦
,包含
了书
中所有
的插图
,使
用时可
通过图
片编
号进行
搜索。
作者:
冯乐乐
邮箱:
lelefe
ng199
2@gm
ail.com
前言
第2章
渲
染流
水线
图2.1
真实生
活中
的流水
线
图2.2 渲染流
水线中
的三个
概念
阶段
图2.3 渲染所
需的数
据(两
张纹
理以及
3个网
格)从
硬盘最
终加载
到显
存中。
在渲染
时,
GPU
可以快
速访问
这些
数据
图2.4 在同一
状态下
渲染三
个网
格。由
于没有
更改渲
染状
态,因
此三个
网格
的外观
看起来
像是
同一种
材质的
物体
。
图2.5 CPU通
过调用
Draw
Call来
告诉G
PU开始
进行一
个渲
染过程
。一个
Draw
Call会
指向本
次
调用需
要渲染
的图
元列表
图2.6 GPU的
渲染流
水线实
现。颜
色表
示了不
同阶段
的可
配置性
或可编
程性:
绿色
表示该
流水
线阶段
是完全
可编
程控制
的,黄
色表示
该流
水线阶
段可以
配置但
不是
可编程
的,蓝
色表
示该流
水线阶
段是由
GPU固
定实
现的,
开发者
没有任
何控
制权。
实线表
示该
shade
r必须由
开发
者编
程实现
,虚线
表示
该Shad
er是可
选的
图2.7 GPU在
每个输
入的网
格顶点
上都
会调用
顶点着
色器
。顶点
着色器
必须进
行顶
点的坐
标变
换,需
要时还
可以
计算和
输出顶
点的颜
色。
例如,
我们可
能需要
进行
逐顶点
的光照
图2.8 顶点着
色器会
将模型
顶点
的位置
变换到
齐次裁
剪坐
标空间
下,进
行输
出后再
由硬件
做透
视除法
得到N
DC下
的坐标
图2.9 只有在
单位立
方体的
图元
才需要
被继续
处理。
因此
,完全
在单位
立方
体外部
的图元
(红
色三角
形)被
舍弃
,完全
在单位
立方体
内部
的图元
(绿色
三角形
)将
被保留
。和单
位立
方体相
交的图
元(黄
色三
角形)
会被裁
剪,新
的顶
点会被
生成,
原来在
外部
的顶点
会被舍
弃
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