在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注意线的段数。必要时候
可以使用折线形式来代替曲线。
模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转
折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其
他问题。
保持所有的模型中物体的编辑使用 Edit Mesh 或 Edit Poly 方式,为精简数据量,特殊情况可使
用 Surface 建模, NURBS 建模方式基本上不允许使用。
如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组,避免