D3D精灵显示图片~改~
在Direct3D编程中,"D3D精灵"(D3D Sprite)是一种常见的技术,用于高效地绘制2D图像。D3D精灵利用3D硬件加速的优势来处理2D图形,提供了一种简单且高效的解决方案,尤其适用于游戏开发、用户界面元素的绘制等场景。在"上次求助的,感谢大家热心帮助,现在改好了~"这个描述中,我们可以理解为作者之前遇到了关于D3D精灵显示图片的问题,并且在社区的帮助下已经成功解决了这个问题。 D3D精灵的核心概念是利用Direct3D的设备上下文(Device Context)来创建一个可以旋转、缩放、平移的2D图像对象。你需要创建一个精灵类,这个类通常包含纹理(Texture)和精灵批处理(Sprite Batch)两个关键部分。纹理是你要显示的2D图像,而精灵批处理则负责组织和提交这些纹理到渲染管道。 1. **创建纹理**:使用`IDirect3DDevice9::CreateTexture`函数创建纹理资源,提供宽度、高度、颜色格式以及是否 mip 映射等参数。纹理可以是静态的,也可以动态更新。 2. **加载图像数据**:将2D图像数据加载到纹理中,可以使用第三方库如DevIL或DirectX SDK中的`D3DXLoadSurfaceFromFile`函数。 3. **创建精灵批处理**:通过`IDirect3DDevice9::CreateSprite`创建一个精灵接口,用于管理精灵的绘制。 4. **设置渲染状态**:在渲染前,需要设置一些必要的渲染状态,比如启用Z缓冲区、禁用颜色写入、设置混合模式等,这有助于正确地进行2D图像的叠加。 5. **绘制精灵**:在每个帧开始时,调用`ID3DSprite::Begin`开启精灵批处理,然后调用`ID3DSprite::Draw`函数绘制精灵。Draw函数接受纹理、源矩形、目标位置、旋转角度等参数,控制精灵的显示效果。 6. **提交批处理并结束**:调用`ID3DSprite::End`提交当前批次的所有精灵,然后进行其他3D或2D绘制操作。 7. **清理资源**:在程序结束时,释放纹理和精灵接口,释放占用的内存。 在“try”这个文件名中,可能包含了作者尝试解决D3D精灵问题的代码或者实验结果。可能的改进包括优化纹理加载、调整渲染顺序、修复坐标系统或旋转算法等。解决此类问题通常需要对Direct3D的管线有深入理解,包括纹理坐标、变换矩阵和混合模式等概念。 D3D精灵是Direct3D中处理2D图像的重要工具,通过合理利用它可以实现高效且灵活的2D图形绘制。在解决问题的过程中,不断学习和实践是提升技术的关键,同时,社区的支持和交流也是解决问题的重要途径。
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- zhjauts_04152014-08-08值得借鉴,初学者受益良多
- williamzero12014-04-16操作不是很方便
- rpgpp552014-03-04显示不正常,代码简单,不错
- 千分散尽还复来2012-08-15我的VC6打不开,看里面代码有道理,模拟成功。
- liqg2014-03-19代码比较简单,可惜就是操作不是很方便,操作容易出错,然后比较难以恢复改正
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