程序实现简介:
由于仓促写成,游戏的网络功能暂时没有,非常抱歉,下一版本一定补上。
跳子棋程序的实现不算太难,但却也有一点复杂。主要原因可能就是它的棋盘为一个不规则的图形。
我的思路是:把棋盘121棋格分为7个区,中间为0区,上为1区,逆时针至右上角。
定义一个棋格的属性:
坐标。(根据棋盘图自己量一下,不会不知道用什么吧!)
棋格所属区域,即上面所提7个区。
棋格离各个端点几格,6维数组记录6方,电脑下子时可作为下子的优先级判断。
棋格上棋子的颜色0-6,0为无子。
棋格属于第几个棋格(从上至下,从左至右,1-122个棋格)
再定一个6维指针数组,指向当前棋格的6个方向的属性(逆时针,右上方为第0维至右方第5维,此方无棋格指向NULL)。
再定义棋子的属性:
指向的棋格。
可走路径用数组集合动态保存。
棋子的状态,选择与否。
上面具体的实现请看date.h文件。
接下来做的就是定义122个棋格实例(0格为空)和6方每方10个棋子的实例,初始好它们如无错,就成功一半了。
确定好程序数据结构,以下就好办多了,但也不可大意,指针乱指可就不好玩了^-^。
至于围绕这些数据如何去操作,只要理解它的数据结构参照一下程序应不难。
如有疑问请E-mail yangjun_vc@china.com
没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
vc++写的跳棋程序
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bmp:11个
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2007-05-06
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223620608
Tzq.cpp 21KB
RES
6666.bmp 2KB
asd.bmp 1KB
3333.bmp 2KB
H_nodrop.cur 766B
H_point.cur 766B
TTQ.ICO 1KB
5555.bmp 2KB
4444.bmp 2KB
2222.bmp 2KB
asdb.bmp 1KB
1111.bmp 2KB
bitmap3.bmp 669KB
wbw.bmp 150B
cursor4.cur 766B
TTQ.RC2 395B
DDDB.BMP 30KB
H_nw.cur 766B
icon1.ico 766B
TTQ.DSW 529B
StdAfx.cpp 205B
resource.h 3KB
ttq.aps 740KB
TTQ.PLG 240B
AboutDialog.cpp 1KB
实现简介.txt 1KB
简介.txt 146B
ttqDlg.cpp 14KB
Date.h 602B
TTQ.ncb 113KB
Ttq.opt 50KB
ttqDlg.h 2KB
MySocket.h 1KB
Debug
Tzq.h 2KB
StdAfx.h 1021B
Ttq.cpp 2KB
AboutDialog.h 1KB
ttq.dsp 6KB
TTQ.CLW 5KB
MySocket.cpp 2KB
TTQ.H 1KB
NewGame.h 1KB
NewGame.cpp 2KB
ttq.rc 10KB
下载说明.htm 5KB
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