java 跳棋程序 public class JumpChess extends JFrame{ public JumpChess(){ setSize(800,800); setVisible(true); setBackground(Color.pink); } public void paint(Graphics g){ g.setColor(Color.gray); int x=290; int y=140; int x1=330; for(int row=1;row<13;row++){ g.drawLine(x,y,x1,y); x=x-20; x1=x1+20; y=y+30; System.out.println(); } ### Java跳棋程序知识点解析 #### 一、Java Swing GUI框架 - **Swing简介**:Swing是Java的一部分,用于构建图形用户界面(GUI)。它提供了丰富的组件集,允许开发者创建复杂的桌面应用。 - **JFrame类**:`JFrame`是Swing中的顶级容器之一,通常用于创建主窗口或应用程序的主框架。在这个例子中,`JumpChess`类继承自`JFrame`,因此可以创建一个可视化的窗口来显示跳棋盘。 #### 二、初始化窗口设置 - **setSize()**:设置窗口的宽度和高度。在示例代码中,将窗口大小设置为800x800像素。 - **setVisible(true)**:使窗口可见。这是创建GUI时非常重要的一步。 - **setBackground(Color.pink)**:设置背景颜色。这里设置为粉色。 #### 三、绘制跳棋盘 - **paint(Graphics g)**:这是一个覆盖了父类`JFrame`中的方法,用于在窗口上绘制图形。参数`Graphics g`提供了一个接口,可以通过它在窗口上绘制线条、形状等。 - **drawLine()**:用于绘制直线。示例代码中使用循环绘制了一系列直线来形成跳棋盘的基本网格。 - **drawOval() 和 fillOval()**:分别用于绘制和填充圆形区域。这些圆形代表跳棋盘上的棋子位置。 #### 四、循环结构 - **for循环**:示例代码中使用多个`for`循环来控制线条和圆圈的绘制。例如,第一个`for`循环用于绘制一系列平行线,每行的起始点和终点根据循环变量动态变化。 - **嵌套循环**:在绘制圆形表示棋子位置的部分使用了嵌套循环。外层循环控制每一行的位置,内层循环控制每行中圆的数量。 #### 五、条件判断 - **if语句**:在绘制圆形时使用了`if`语句来根据行的位置改变圆形的颜色。例如,前四行绘制红色圆形,之后的行则绘制蓝色圆形。 #### 六、坐标系统 - **坐标系**:Java的坐标系原点位于左上角,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。示例代码中的坐标值反映了这一点。 - **动态调整坐标**:通过在循环中调整坐标值来实现线条和圆形的动态绘制。例如,在第一个`for`循环中,`x`和`x1`的值随着循环的进行而逐渐变化,从而实现了平行线的绘制。 #### 七、颜色设置 - **Color类**:用于设置颜色。示例代码中使用了`Color.gray`、`Color.red`、`Color.blue`、`Color.yellow`和`Color.green`来设置线条和圆形的颜色。 #### 八、程序执行流程 - **初始化**:首先创建`JumpChess`对象并调用构造函数设置窗口大小、可见性和背景色。 - **绘制**:调用`paint`方法绘制跳棋盘。该方法中包含了所有绘制图形的逻辑。 #### 九、代码优化建议 - **封装性**:可以考虑将绘制不同部分的逻辑封装到不同的方法中,提高代码的可读性和可维护性。 - **异常处理**:虽然示例代码简单,但在实际开发中应加入适当的异常处理机制,确保程序的健壮性。 - **性能优化**:对于复杂的图形绘制,可以考虑使用双缓冲技术减少闪烁。 #### 十、总结 本示例展示了一个简单的Java跳棋程序,利用了Swing框架的特性以及基本的Java编程技巧(如循环、条件判断)。通过分析这段代码,我们可以了解到如何在Java中使用Swing构建GUI,并学习到一些基本的图形绘制技巧。这对于初学者理解和掌握Java GUI编程非常有帮助。
- LouiseLong2013-04-02还行,对我有帮助。
- lifies2013-05-19运行出来的仅是图片,不是游戏 不是我需要的
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