将故事按照优先级顺序,分配到
Sprint中
预警星到达甘特图最右端说明分配
的任务已经达到预计任务量,这时团队
决定是否继续向Sprint内添加任务
一般我们不推荐超额分配任务,这样会
降低团队士气
计划会之前,Scrum Master
会创建新的Sprint,设定Sprint的
起止日期。Sprint内部还可按照
子团队的划分再次细化,以适应
Scrum of Scrums管理方法。
之后为每个子团队分配工作
总 时 间,每 个 人 告 诉 Scrum
Master在 这 个 Sprint 周期 内,能
够提供多少天的工作时间,这个
数值将会作为Sprint工作任务分
配的参照。
Sprint目标,即“我们为什么要进行这个Sprint?为什么我们不直接放假算了?
[
1
]
”Sprint目标是整个Sprint内
工作的核心方向,是在整个Sprint当中团队判断应该做什么,不应该做什么的标准。Sprint目标是团队和产品负责
人共同制定的,尚未完成的目标,如:“完成内测前最后的生活技能和聊天系统调整”,“修改洗钱Bug,并保
证端午节活动上线”等。
计划会的后半部分中,团队要对故事的规模进行估算,通常先整个小组
估算任务,会后再分配任务,这样才有利于以团队的整体智慧和能力估算一
个任务的工作量,从而避免错误理解、笨拙的实现方法或不知道可以重用以
往成果等问题。故事规模以点为单位,之后我们还要将规模转换为工作时
间,故事点到时间的转换比率,可以同过以往Sprint实现情况来获得。
每日工作完成后,团队成员需要更新自己的任务的剩余时间,这个时间将会被汇
总统计并形成Burn Down Report。
如果任务在当天完成了,那么需要同时更新任务的状态。
大团队敏捷开发解决方案
团队管理
反思会
产品Backlog管理
评审会
Daily Scrum
Sprint计划会
Scrum of Scrums
团队扩展
产品负责人组
建立Backlog层次结构
蓝色文件夹代表了产品Backlog,我们
可以通过文件夹的形势,规划与管理庞大
的游戏产品Backlog,产品负责人负责维护
游戏产品Backlog。
策划人员负责创建Backlog条目,完善条目信息,为条目
设定优先级。产品负责人最重要的工作之一就是在Sprint开始
前,整理出一份按照优先级排好顺序的Backlog列表。
故 事 标 题、优 先
级、故事详细描述是必
须要认真填写的,原始
估 计、开 发 时 间 等 信
息,则会 在 Sprint计划
会上进行完善。
评审信息用于说明在评审会议
上,应当如何演示这一故事,是故
事评审的重要依据,也是故事完成
的评价标准之一,如何演示应当由
产品负责人填写。
每条用户故事都应当来自于一份策划文档,
或系统设计文档。如果该故事和其他故事有相关
联系,也需要被记录下来,以便于查找与引用。
工作流程管理,能够帮助我们完成一个故事从提出
到形成游戏产品 Backlog,进入Sprint Backlog直到其被
完成的生命周期历程。
Sprint计划会分为两部分,前一部分,为产品负责人为大家讲解用户故事,
按照优先级顺序逐条讲解故事,团队成员会向产品负责人提出和故事相关的种种
疑问,产品负责人负责回答团队的问题,并随时补充故事描述或调整优先级。
计划扑克,敏捷估算中常
用 工 具,基 于 Delphi 估 算 原
理,不但能够帮助团队快速进
行估算,还能够帮助团队成员
加强互相的交流,让团队成员
对于游戏每一个功能都有更加
深入的理解。
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估算扑克和海报,学习估算扑
克使用法。
Sprint开始后,团队成
员成员会浏览在当前Sprint
内的全部待开发工作。
找 到 还 没 有 开始 的 任
务。
将 这 个 任 务 认领 到 自
己名下,并开始工作。
简短高效的每日立会是Scrum实
践中的关键环节,每天大家在固定的
时间,聚集在固定的地点,每个人汇
报自己在之前完成了哪些任务,之后
要完成哪些任务,遇到了哪些困难需
要Scrum Master帮助解决。每日立会
可以以子团队为单位进行。
BurnDown Chart 是Scrum
项目进度追踪的有效工具,纵轴
代表剩余工 作量,横轴代表时
间。“它可以表示任一时间的剩
余工作量,以及团队为减少剩余
工作量而努力的进展,是将上述
两者关系可视化的有效手段。
[
2
]
”
通过Burndown Chart不但
能看到当前Sprint进度,还能够
预测Sprint预计结束时间,借以
判断Sprint是否能够按期完成。
评审会上,产品负责人、干系人、团队成员和Scrum Master均须参加,团队成
员按照Sprint中的完成的故事逐条演示,产品负责人、项目干系人对该功能进行评
审,并将评审结果记录下来。
评 审 会 中 一 个 故事
只有完成和没有完成两
种 状 态,只 有 完 整 地 按
照计划会上预期的要求
被交付的故事才被认为
是 完 成 的。评 审 通 过,
则将故事从Sprint中移出
并 推 进 到 评 审 通 过 状
态。不通 过 则 放 回 产 品
Backlog中。参会者特别
是产品负责人可以提出
对所演示产品的意见和
建 议,这 些 意 见 和 建 议
也会放入产品Backlog中
参 与 排 序,出现 在 今 后
的Sprint 计划会中。
Sprint结束后,团队应
当 坐 在 一 起 开 Sprint 反思
会,在 会 上,每 个 成 员 都
要对这个Sprint中作的好的
或需要改进的地方发表评
论,反思会 能够 帮 助 团 队
更好的完成下一个Sprint。
反思会上常见的问题:
● 上个Sprint中我们哪些事情做的好?
● 我们还需要改进哪些事情?
● 我们可以在下个Sprint中尝试什么?
● 我们要在下个Sprint中调整些什么?
和团队一样,
产品负责人团队也
可以开自己的反思
会,可以共同促进
Scrum 的 正 常 运
转。
Scrum Master可以尝试参加其他团队的反思
会,以获取更多的经验。
[1] 引自《硝烟中的Scrum与XP》,Henrik Kniberg,2006
[2] 引自《Scrum敏捷项目管理》,Ken Schwaber,2007
Scrum Master
负责管理Scrum流程,
确保Scrum正常运转。
Scrum Master是教练,
是牧羊犬,是Scrum项
目秩序的维护者。
团队是负责开发软件的跨职能小组。
团队是自我管理的,在Scrum Master
的帮助下,团队提出承诺,完成自己
的承诺,实现软件价值。
产品负责人
负 责 管 理产 品 Backlog
并使游戏项目价值最大
化,代表项目的全体利
益相关者。
传统Scrum方法仅适用于5-10人
的团队,通过Scrum of Scrums的方
法,可以将Scrum团队扩展到很大规
模。我们可以将团队分解为多个小的
子团队,每个子团队均有一名Scrum
Master,听命于 项 目经 理,每个 子
团队也有相对应的产品负责人。子团
队成员会随着项目的进展而不断调
整,但是在一个Sprint周期内,团队
成员与产品负责人是固定不变的。
传统开发团队只包含了
程序员,Scrum团队是一个
跨职能的团队,要求团队中
不但有程序人员,也要包含
了测试、美术甚至是脚本策
划人员,凡是生产最终游戏
产品的人员,均可以包含在
团队之中,团队的跨职能保
障了每个团队都能够独立工
作解决困难,不需要依赖其
他团队。
当 产 品 负 责 人 数 量 较 多
时,产 品 负 责 人 也 会 进 行 分
组,游戏公司是典型的例子。
在游戏项目中,策划人员
充当着产品负责人的角色,由
于游戏庞大负责,策划人员也
会进行分组,策划人员分组时
可以考虑和团队分组保持 同
步,以加强Scrum工作效率。
红色:当前正在进行的Sprint
蓝色:已经结束的Sprint
黄色:过期但没有完成的Sprint
绿色:将要发生的Sprint
初期在自维护团队文
化形成之前,往往由Scrum
Master为 团 队 成 员 分配,
但应当不断鼓励队员主动
承担 适合 自 己的工 作,而
非因 为“已经完 成 了 自己
的任务”而袖手旁观。
剩余时间≠计划完成时间 — 已花费时间,Scrum倡导随时按照实际情况更新计
划,而不是机械地按照计划行事。
Scrum 实 施 初 期,大 家 还
没有形成严格的纪律性,任务
状态与时间更新普遍存在遗漏
问题,我们可以将4、5 中的工
作放在每日立会中,作为每日
立会的固定程序。
作为一个自维护团队,Scrum团队被鼓励在
不与Scrum框架冲突的情况下,做任何他们认为
正确的改进和尝试:是否需要减少文档?是否需
要重新分配团队?Sprint周期长度是否合适?等
等,产品负责人和Scrum Master会协助他们讨
论、判断、实验这些想法。这与普通团队被动接
受开发过程的模式截然不同,因此反思会的参与
者应该充分表达自己的真实想法。
对于完成和评审通过标准的严格定义,可以让团队倾向于尽量完全交付
其中一些故事,而非把所有故事都推进到“差一点”的状态。
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