在本篇中,我们将深入探讨Maya插件的开发,特别是基于Visual Studio 2005的源代码实现。Maya是一款由Autodesk开发的强大3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、游戏和视觉特效行业。为了增强其功能,我们可以编写自定义插件,其中一种方式是通过MEL(Maya Embedded Language)和C++进行编程。
标题“Maya插件(一)源代码 vs2005”表明我们将关注的是使用Visual Studio 2005这一特定版本的IDE来构建Maya插件。Visual Studio 2005作为一个古老的开发环境,仍然为许多开发者提供了支持,尤其是那些需要兼容老版软件的项目。
描述中提到“只对访问本人博客Maya系列文章的同志们有用”,这可能意味着该压缩包是作者博客系列教程的一部分,旨在帮助读者理解如何从零开始创建Maya插件。这个特定的插件示例可能涉及到自定义MEL命令的实现。
标签“MyCommand源代码”暗示我们将在解压后的文件中找到一个名为"MyCommand"的自定义命令的源代码。在Maya中,开发者可以创建自己的MEL命令,这些命令可以扩展Maya内置的功能,或者提供全新的工作流程。
在提供的文件列表中,有两个文件:
1. MelCommand.sln:这是一个Solution文件,是Visual Studio项目的核心文件,包含了项目的所有配置信息、依赖关系以及编译设置。打开这个文件,我们可以看到项目的结构,理解如何将C++代码与MEL命令结合。
2. MelCommand:这个文件可能是C++源代码文件或编译后的二进制文件,它实现了与MEL命令关联的C++类。在Maya插件开发中,通常会有一个C++类对应一个MEL命令,这个类负责处理命令的执行逻辑。
在实际的开发过程中,我们需要在Visual Studio 2005中打开.sln文件,然后编译项目,生成动态链接库(DLL)文件。接着,将DLL和相关的MEL脚本(可能包含在压缩包中但未列出)拷贝到Maya的插件目录下。在Maya中加载插件,就可以使用我们新创建的"MyCommand"命令了。
为了创建自定义MEL命令,我们需要在C++代码中继承`MPxCommand`类,并实现其中的关键方法,如`doIt()`、`isUndoable()`、`undoIt()`等。同时,我们需要在MEL脚本中注册这个命令,指定它的名称、帮助文本以及调用C++函数的入口点。
总结起来,这个压缩包提供了一个学习和实践Maya插件开发的机会,特别是对于那些希望了解如何使用Visual Studio 2005和C++创建自定义MEL命令的初学者。通过研究这个源代码,我们可以学到如何将C++和MEL无缝集成,从而扩展Maya的功能,提高工作效率。