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Blender是一款免费且强大的3D建模和渲染工具,但是对于初学者来说,可能会感到有些困难。因此,我们为您推荐一份完整的Blender中文教程手册,从基础入门到实用技巧,详细教学Blender的框架逻辑、界面、功能操作等内容。 在这份免费教程里,您将从零开始学习Blender,掌握3D建模、材质贴图、动画制作、3D渲染等方面的技能。我们会循序渐进地教授每个阶段的知识,让您逐步学会如何从懵懂到入门,最终实现从零到成品的全面制作。 如果您是一名初学者,本教程将为您提供非常实用的指南,帮助您轻松学习Blender,并且能够快速掌握基本工具和技术。即使您是有一定经验的用户,也可以通过本教程深入学习和提高技能。 在这里,我们真诚祝愿您学习愉快,同时也希望您能够善用这款强大的工具,创造出更加精美的3D作品!
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简介
欢迎来到Blender!Blender是一款免费开源的3D创作套件。
使用Blender,您可以创建3D可视化效果,例如静态图像,3D动画,VFX(视觉特效)快
照和视频编辑。它非常适合那些受益于其统一解决方案和响应式开发过程的独立和小型工
作室。
Blender是一款跨平台的应用工具,可以在Linux、macOS以及Windows系统下运行。与其
他3D建模工具相比,Blender对内存和驱动的需求更低。其界面使用OpenGL,在所有支持
的硬件与平台都能提供一致的用户体验。
谁在使用Blender?
Blender has a wide variety of tools making it suitable for almost any sort of media production.
Professionals, hobbyists, and studios around the world use it for creating animations, game
assets, motion graphics, TV shows, concept art, story-boarding, commercials, and feature films.
请查看Blender的站点上的 讲述使用者的故事 ,以获得更多示列。
主要功能
Blender是一个完整集成的3D创作套件,提供了大量的基础工具,包括 建模 、 渲染
、 动画 & 绑定 、 视频编辑 、 视觉效果 、 合成 、 贴图, 以及多种类型的 模拟。
跨平台,使用了OpenGL的GUI可以在所有主流平台上都表现出一致的显示效果(并
且可通过Python脚本来自定义界面)。
高质量的3D架构,带来了快速且高效的工作流。
它有着活跃的社区支持, blender.org/community 收录了大量的站点列表。
体积小巧,便于分发。
你可以在 这里 下载最新版Blender。
正在经历后期处理的已渲染图像。
Blender可以胜任多种多样的任务,也许初次上手会让你产生那么一点点胆怯。但是,只
需要再来上一点点的兴趣以及正确的学习材料,几个小时之后你就会彻底和Blender熟络
起来啦!(顺带一提,这里有Blender中文视频
集:http://i.youku.com/u/UMTgzMTA0NDc2MA)
本手册尽管只是作为一份参考,但它同时也是一个良好的开端。在其他专业网站也有大量
的在线视频教程。
尽管Blender可以办到几乎所有的事情,但它仍然只是一个工具。再伟大的艺术大师也不
可能仅仅通过按几个按钮或者随便刷几笔就做出惊人的艺术作品来,相反,他们也要经过
大量的学习与训练,包括:人体结构、合成、灯光、动画原理等等。
像Blender这样的3D内容创作工具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点以及行业术
语。一些专用术语比如UV贴图、材质、着色器、网格、细分面等都是数字艺术家表达思
想的媒介,理解它们,运用它们,你才能将Blender用到极致。
请继续阅读这套手册,学习更多Blender工具的功能,向其他艺术家和科技领域敞开你的
思维,总有一天,你也能成为一位伟大的艺术家。
Blender的历史
1988年,Ton Roosendaal与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了
荷兰最大的3D动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户
(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖
(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和软件开
发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的3D套件过于陈旧复杂,难于维
护和升级,应当从头开始重写。在1995年这一工作开始了,其目标正是现在众所周知的
3D软件创作套件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也
可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。
在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进
一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费3D创作套
件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业
3D建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。
1999年NaN为了推广Blender而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅
获得了巨大成功,受到了媒体和出席者极大的关注。Blender引起了轰动,它的巨大潜力
被证明了!
乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让
NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。
在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这一版本在3D套件中加入了集成的游戏引
擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过了25万。
不幸的是,NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致NaN
在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售了第一款商
业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式3D媒体市场。由于不佳
的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止了
Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显
的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此离
开Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton Roosendaal于2002年3月创办了
非盈利组织Blender基金会。
Blender基金会的主要目标是找到一种基于社区的 开源 项目方式,以继续开发和推广
Blender。2002年7月,Ton设法让NaN投资者同意独一无二的Blender基金会计划,尝试以
开源方式发布Blender。 自由化Blender 活动需要筹集到10万欧元,基金会才能从NaN投资
者购得Blender源代码的所有权和知识产权,紧接着将Blender发布到开源社区。一群包括
几个NaN前雇员在内的热心志愿者,发起了 自由化Blender 的筹资活动。出乎所有人意料
的是,活动花了仅7周就达成了10万欧元的目标。在2002年10月13日,星期天,Blender以
GNU GPL 协议向全世界发布。在Blender创始人Ton Roosendaal的带领下和来自全球的志
愿者的无私奉献驱动下,Blender得以继续开发至今。
版本/修订大事记
开始!
1.00 – 1994年1月 :Blender在动画工作室NeoGeo 开始开发 。
1.23 – 1998年1月 :SGI版在网上发布,IrisGL。
1.30 – 1998年4月 :Linux和FreeBSD版,移植至OpenGL和X11。
1.3x – 1998年6月 :NaN成立。
1.4x – 1998年9月 :Sun和Linux的Alpha版发布。
1.50 – 1998年11月 :第一本用户手册发布。
1.60 – 1999年4月 :C-key(需$95解锁新功能),Windows版发布。
1.6x – 1999年6月 :BeOS和PPC版发布。
1.80 – 2000年6月 :取消C-key,Blender再次完全免费。
2.00 – 2000年8月 :互动3D和实时引擎。
2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,还有Python。
2.20 – 2001年8月 :角色动画系统。
2.21 – 2001年10月 :Blender Publisher发售。
2.2x – 2001年12月 :macOS版。
Blender转为开源
2002年10月13日:
2002年10月13日:Blender转为开源,第一届Blender大会。
2.25 -- 2002年10月:
Blender Publisher 免费发布,实验性版本Blender开始创建,成为代码开发者的乐园。
2.26 -- 2003年2月:
第一版真正开源的Blender。
2.27 -- 2003年5月:
第二版开源Blender。
2.28x -- 2003年7月:
2.28x系列的开始。
2.30 -- 2003年10月:
第二届Blender大会展示2.3x UI改造预览版本。
2.31 -- 2003年12月:
升级至稳定的2.3x UI项目。
2.32 -- 2004年1月:
内置渲染性能大翻新。
2.33 -- 2004年4月:
游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。
2.34 -- 2004年8月:
粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射UV贴图(LSCM UV
mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision
surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
2.35 -- 2004年12月:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。
2.36 -- 2004年12月:
稳定版本,幕后工作很多,法线和位移映射改进。
2.37 -- 2005年6月:
变换工具和窗口小部件、 软体、 力场、 挠度、 增强细分曲面、 透明的阴影和多线程
渲染。
2.40 -- 2005年12月:
骨架系统重新改写,形态键,毛发粒子,流体和刚体。
2.41 -- 2006年1月:
大量修复,和一些游戏引擎功能。
2.42 -- 2006年7月:
节点发布、阵列修改器、矢量模糊、新物理引擎、 渲染、口型同步和许多其他功能。
此次发布紧随 橘子项目。
2.43 -- 2007年2月:
多分辨率网格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多个新增遮
片,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘制、 流体粒子、 代理对
象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。
2.44 -- 2007年5月:
大新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统支持外,增加了次表面散
射,模拟生物和软物体表面的光散射。
2.45 -- 2007年9月:
重大bug修复,解决了一些性能问题。
2.46 -- 2008年5月:
桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,
新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和非介入式的动力学缓存,反射,环境遮
蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙
皮、约束和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。 此次发布
包含 桃项目 的成果。
2.47 -- 2008年8月:
Bug修复版。
2.48 -- 2008年10月:
Apricot 项目发布、 非常酷的 GLSL 着色器、 灯光和游戏引擎改进、 吸附、 天空模拟
器、 缩裹修改器和 Python编辑改进。此次发布包含 Apricot 项目 的成果。
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- 武谷2024-03-15很好,非常有用
- III11___112023-12-01#完美解决问题
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